К основному контенту

Сообщения

Сообщения за 2009

Образ собачки Ра

Итак, в проект Ра, включился художник Игорь. После некоторого поиска мы пришли к такому виду собаки.

Управление в Ra

Управление не хардкорное, доступное неискушенному игроку. Итак, после некоторого анализа, решено сделать управление следующим: только мышка (клавиатура только для вызова меню); левая кнопка мышки (удерживается) - собачка перемещается в направлении курсора правая кнопка мышки гавк (удерживается) - круг воздействия растёт, достигая определенного размера, исчезает и снова начинает расти. Если отпустить кнопку мышки то происходит собственно гавк с силой пропорциональной размеру круга; Таким образом собачка не умеет напрямую прыгать, прыжок осуществляется с помощью всё той же телекинезтической способности. Т.е. нужно подойти, скажем, к обрыву и применить гавк прямо под собачкой и её перебросит через обрыв.

Звук для игры Ра: телекинезисная собака

Звуки Звук клика Клик в меню Негативный звук отмены Когда нажимаем Esc для выхода Прыжок Ра подпрыгивает Рык Когда мы удерживаем кнопку мышки растёт круг телекинеза и в этот момент Ра рычит. Как только отпускаем Ра гавкает. Гавк Гавка существет 3 вида в зависимости от размера телекинезного круга. Чем больше круг, тем больше сила гавка. 1-й гавк больше похож на слабое тявканье. Ням Звук поедания косточки Бум Несколько звуков ударов: падение косточек, кубиков и пр. Музыка 1. Трек главного меню - главная тема. 2. Треки внутри игровые (не отвлекающие от игрового процесса). 4-5 трека на игру, которые рандомно играются на уровне (уровень - тема). Формат произвольный (трековый или ogg). Стилистика игры артхаус, безбашенный стиль, яркий, позитивный, весёлый, немного фриковый и необычный, игрушечно - сумасшедший. Игровой процесс не слишком активный (в смысле меньше спинного мозга больше головного) поэтому музыка среднего темпа и темперамента. PS. Любой звук может иметь несколько вариантов зву

Внешний вид собачки Ра

Немного почудил в фотошопе, и собачка немного преобразилась. Собачка Ра тёзка древнеегиптеского бога солнца, верховного божества, быть может поэтому она обладает паранормальными способностями. Свои способности Ра использует в мирных целях - для добычи косточек.

Ra: the telekinesis dog

Игра представляет из себя физическую головоломку. Мы управляем собачкой по имени Ра: Собачка обладает способностью к телекинезу (перемещать предметы на расстоянии) посредством лая. Задача собачки сожрать все кости на уровне. Вид сбоку, мы можем управлять собачкой: влево, вправо прыжок и использовать телекинез мышкой. Телекинез работает следующим образом: на определенном расстоянии от собачки мы нажимаем и удерживаем кноку мыши, растёт круг от центра нажатия. Как только мы отпускаем собачка гавкает и в зависимости от радиуса круга все предметы в эпицентре разлетаются с определённой силой. Кости лежат в разных труднодоступных местах и мы должны лаем выталкивать их. Также на уровне есть различные кубики и препятствия, которые тоже подчиняются законам лая :) Расстояния на котором действует телекинез равно расстоянию на которое может видеть собачка, т.е. это расстояние ограничено и собачке часто надо сначала подойти поближе к кости, что тоже проблема. Это проблема решается кубиками, которые

немного о дисциплине

Я не люблю когда ставят жёсткие рамки ограничений, когда вводят штрафы и объяснительные за опоздания. И не люблю я это из-за соображений эффективности и практичности. Главное для компании - чтобы человек эффективно работал. Ставить во главу угла удобство менеджера по персоналу с зарплатой 30 тыс.и переламывать через колено штат программистов с зарплатами от 60 до 120 тыс. считаю не выгодным для компании. Да, если все приходят в 10.00 менеджеру очень удобно вести учёт. Но при это копится недовольство и снижается эффективность работы, тех кто вынужден переламывать себя. Опоздания должны быть наказуемыми только у определённых должностей завязанных на время работы. Если страдает эффективность работы предприятия из-за опоздания - это следует решать. Пример 1 . Программист  приходит поздно на работу и справляется с поставленными ему задачами в срок и качественно. Штрафовать его не нужно. Продолжать ставить задачи исходя из 40 часовой рабочей недели и смотреть на эффективность исполнения.

Финальный комикс, переработанный эскиз

Финальный комикс

Финальный комикс показывается после завершения игры. Сюжет примерно такой: Гениальный профессор нашёл необходимую вакцину и спас мир от эпидемии курино-свиного гриппа, в процессе экспериментов, ученый нашёл вакцины от многих других заболеваний. За выдающиеся заслуги профессору вручили Всемирную Нобелевскую премию, а также множество других престижных премий!

Вступительный комикс

Вот практически финальный комикс, без простановки реплик в балунах . Сюжет будет такой: Мир охватила эпидемия курино-свиного(пока не придумал название, надо что-то смешное) гриппа. В лаборатории генетики гениальный учёный Колба производит опыты по выращиванию специльной живой бактерии, которая защитит мир от глобальной эпидемии. Профессор не спит днём и ночью, сидя за микроскопом и выращивая в специальной пробирке бактерии. В последнем балуне будет надпись типа: я должен найти вакцину во что бы то ни стало!!! =)

Выбор персонажа

Выбор внешнего вида профессора:

Образ профессора Колбы

Образ нашего гениально сумасшедшего ученого. Добрый, харизматичный персонаж, с которым игрок сопоставляет себя. Ученый озабочен спасением человечества, недосыпает и не доедает, т.к. постоянно трудится в лаборатории на благо человечества. Обязательные атрибуты: -Очки -Залысина с седыми клочками взлохмаченных волос по бокам -Добрая физиономия -Лохматые брови -30 лет (хотя возраст трудно определить)

Черновик начальной заставки Abo world

Черновик комикса Abo world

Проекты

Итак маленький обзор того что произошло: HellyCopter - решил оставить как есть - правда планируется в дальнейшем поддерживать проект, в частности, в него скоро добавятся музыкальные треки и будут поправлены некоторые баги. Но в целом я решил не зацикливаться на нём и не адаптировать под казуалку. Переделки в целом по объему потянут на отдельный проект, а для коммерческой игры слишком рискованная концепция. Поэтому оставим как есть =) Вообще по отзывам игроков, как отечественных так и зарубежных игра удалась, но не шедевр. Как я считаю подвела графика и однообразность геймплея, возможно нужно было бы больше разнообразия в дизайне уровней - это помогло бы вытянуть игру. Сам я высоко оцениваю эту игру, на 8 баллов по 10 бальной шкале =) Scratchy - появилась новая весрия, добавлено ускорение с полосой усталости, котороая набирается при поедании точек. Игра стала ещё интереснее! :) Вообще я считаю хорошей тенденцией поддерживать все свои проекты и не забывать про них. Wacky Snake - реш

HellyCopter развитие

Долгоиграющий проект HellyCopter ( http://yarilostudio.ru/games/hellycopter ) потенциально заинтересовал, некоторых издателей (не буду пока называть их, ибо пока что всё на воде вилами писано). На данный момент над проектом работали аж три человека. Мне впервые удалось на добровольных началах заинтересовать столько человек. Правда, один из этих троих это я. Но это не важно =). Планирую сделать 2 версии - одна моя (независимая и хардкорная) и вторая, как результат работы с издателем - оказуаленная и упрощенная.

Маленький отчётик

Наконец определился с названием вместо wacky worm, теперь это будет stray snake. Что можно перевести на русский, как заблудшая змея. Переходы в игре осуществляются согласно схеме. Пунктирными линиями показаны экраны, которые будут доступны в следующей версии игры. На данный момент разработана игровая концепция, рисуется графика и макеты экранов. Достаточно много времени было потрачено на логотип и определение цветовой гаммы. На данный момент цветовая гамма определена в тёплых коричневых тонах. До этого игра выглядела слишком мрачно. Вот логотип: Он скорее всего не окончательный по цветам и я его приведу в коричневую гамму. Но по форме он уже вряд ли будет меняться.

Wacky Worm

С этого поста я буду публиковать дневник разработки игры Wacky Worm. Введение Есть прямоугольное поле, состоящее из маленьких квадратных клеток (16 * 16 пикселей). На поле есть нора змеи с дверкой и нора выхода. Также на поле есть определённое количество жаб, обычно штук 8-10 (но может быть до 99) . Над жабами горят номера. Игрок может ставить и убирать специальные стенки мышкой - без всяких ограничений. На поле также есть непроходимые стенки которые нельзя взорвать или убрать. Игроку даётся ограниченное кол-во бомб, туннелей, чек-поинтов и ворот. Все эти объекты можно перетягивать из специальной панели на игровое поле. Геймплей Игрок расставляет бомбы, чек-поинты и тоннели, дверки и т.д, а главное стеночки, затем нажимает кнопку "Go!". После этого змея выползает из стартовой норы и ломится по кратчайшему пути к чек поинту №1. Затем к следующему. Когда все чек поинты пройдены, змея направляется к выходу. Задача игрока провести змею по всем жабам. При этом номера жаб должны б