К основному контенту

Wacky Worm

С этого поста я буду публиковать дневник разработки игры Wacky Worm.

Введение

Есть прямоугольное поле, состоящее из маленьких квадратных клеток (16 * 16 пикселей). На поле есть нора змеи с дверкой и нора выхода. Также на поле есть определённое количество жаб, обычно штук 8-10 (но может быть до 99) . Над жабами горят номера.
Игрок может ставить и убирать специальные стенки мышкой - без всяких ограничений.
На поле также есть непроходимые стенки которые нельзя взорвать или убрать.
Игроку даётся ограниченное кол-во бомб, туннелей, чек-поинтов и ворот. Все эти объекты можно перетягивать из специальной панели на игровое поле.

Геймплей
Игрок расставляет бомбы, чек-поинты и тоннели, дверки и т.д, а главное стеночки, затем нажимает кнопку "Go!".
После этого змея выползает из стартовой норы и ломится по кратчайшему пути к чек поинту №1. Затем к следующему. Когда все чек поинты пройдены, змея направляется к выходу. Задача игрока провести змею по всем жабам. При этом номера жаб должны быть последовательные.
При съедании жабы, змея естественно растёт =) но не сильно. Змея может врезаться сама в себя, поэтому её длину нужно учитывать.

Если змея запрётся или не сожрет всех жаб нажимаем "Stop" и перерисовываем стеночки. И расставляем предметы по другому. Потом опять "Go!". В этом и есть основной геймплей.
По ходу самой пробежки (когда змея уже бежит) игрок может кликать на расставленные бомбы и они взрываются, открывая новые проходы. Также игрок может кликать на дверки, они открываются и закрываются.

Игроку на разных уровнях даётся разное кол-во предметов и только стеночки не ограничены. Также некоторые предметы зафиксированы на поле, т.е. являются частью уровня и не могут быть передвинуты или убраны.


Объекты
Бомба
Устанавливается на поле и в дальнейшем (в режиме движения) клик по ней приводит её в действие. Взрыв уничтожает некоторый радиус вокруг себя (стены, жаб, змею).

Туннель
Позволяет зайти в одну дырку, а выйти из другой.

Дверь
Когда открыта змея может пройти через неё. Когда закрыта - то это препятствие. Может быть уничтожена взрывом. В режиме движения - клик по двери открывает или закрывает её.

Чек-поинт
Поле с номером, к нему стремится змея. После прохождения всех чек-поинтов змея идёт на выход. Их можно передвигать в режиме редактирования.

Макет игрового экрана (кликабелен)

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр

Введение Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. ( так называемого middleware ) для создания контента для своих игр. Пример такого контента - это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа. Обычно бывает сложно найти удовлетворяющий всем нуждам редактор или тулзу. Самые частые проблемы это: закрытый код недостаточные возможности для конкретно вашей игры (ограничения по редактированию) навязываемый api и библиотеки от создателей middleware Часто принимается решение писать свой собственный редактор и набор утилит, но такое решение не всегда раци

профессор Колба

Сейчас Ярило студия разрабатывает казуальную игру под рабочим названием "Профессор Колба и невероятная эпидемия". Я хотел бы немного рассказать о том что это будет за игра и как она разрабатывается. Сюжет незамысловат. Мир охватила эпидемия курино-свиного гриппа и только профессор Колба может остановить её. Для этого он сидит в своей лаборатории и проводит череду нескончаемых опытов по поиску вакцины. Игроку собственно и предстоит искать вакцину проводя опыты, оформленные в виде набора мини игр. Игра выполнена в юмористической, доброй и позитивной манере. Игрок сможет наслаждаться каждой минутой игрового процесса. Во всяком случае это наша цель, как разработчиков, и на это делается упор. Игрок не должен тратить время  и упорно пытаться пройти очередной уровень. В игре сложно проиграть, но соревновательный момент всё равно присутствует за счёт набора очков. Хороший игрок всегда наберет больше очков и будет на первом месте в общей таблице рекордов. А неопытный игрок просто

Портфолио

Копия моего резюме с  linkedin . Тут я подаю информацию более развернуто и в свободной форме. English resume Образование Санкт-Петербургский Политехнический Университет, факультет технической кибернетики, информационные системы и технологии. Одной технической строкой C++, C#, unity, java, many IDEs ( VS, idea, eclipse, etc.), lua, python, assembler, pascal, basic (VBA), windows, Nintendo DS, android, iOS, j2me, brew, porting games, opengl, directx, many libs experience (box2d, rapidxml, xpath, regexp, stl, boost, sdl, irrlicht, hge, etc.), build systems, my own libs, my own crossplatform engine, svn, hg, git, photoshop, illustrator, inkscape, 3d max (scripting for all that editors), FL studio. Личные качества Креативность ( имеется в виду фантазия, умение изобретать, разрабатывать концептуально новые решения ) Гибкость ( умение избавляться от привычек и принимать новое, если это нужно ) Последовательность в достижении цели Адекватность и справедливость ( как не удиви