Введение
Что касается игры Wacky Worm (кстати, название ещё не окончательное), то я решил окончательно, что я доведу её до конца, чего бы мне это не стоило. А если я решил, то так и будет =). Основная проблема в том, что работа над игрой идёт в свободное время (вторая проблема - кадры). Свободного времени, к сожалению, у меня очень мало. У этого есть свои минусы и плюсы. Минусы очевидны - сроки создания игры будут растянутыми и не прогнозируемыми. А плюсы такие - игра будет детально продумываться и балансироваться, идеи обретают зрелость до начала их реализации. В голове все прокручивается и оседает, некоторое выкидывается. Всё это возможно, так как времени чтобы подумать над игрой достаточно (в транспорте, в обеденный перерыв и т.д.). Время на кодирование ценный ресурс, который нужно расходовать экономно.
Проблемы
Что касается кадров и организации работы. Идеальный состав я вижу таким: 2 программиста, художник и звукорежиссер. Основная проблема с художником - на своём предыдущем инди-проекте (http://yarilostudio.ru/games/hellycopter) к окончанию проекта я так и не нашёл художника и вся графика делалась самостоятельно (ещё бы, в мире не так много фанатиков игр типа меня, готовых работать ради интереса и саморазвития). Предвидя аналогичное развитие событий и для данного проекта, я решил делать графику сам + параллельно искать художника. Если найду - отлично, если нет проект не встанет.
Программист же требуется хорошего среднего и выше уровня (я не хочу учить новичка). Знания С++, hge, ООП, stl приветствуются. Опять же, если я не найду такого программиста - сроки растянуться но - проект не встанет.
Звукорежиссёр в проекте имеется - это Евгений Ярмош (http://yarilostudio.ru/members/) - он показал себя профессиональным звуковиком и интересным человеком.
База
Программная часть игры строится на игровой платформе GamePlatform32. Это набор компонент сторонних разработчиков собранных вместе в один проект. Они настроены таким образом ( в некоторых случаях изменены) чтобы работать вместе и дополнять друг друга.
Проект ориентирован на платформу windows.
Собирается под MS Visual Studio 2005.
Из чего состоит движок:
hge - http://relishgames.com/
Очень простой в использовании двумерный движок - имеет множество возможностей - бесплатный + опенсорсный. Используется его модифицированная версия с дополнительными возможностями.
bass - http://www.un4seen.com/
Звук через библиотеку bass - она бесплатная для некоммерческого использования. Поддерживает множество различных форматов. hge поддерживает bass и имеет свой интерфейс к нему.
guichan - http://guichan.sourceforge.net/
Маленькая, но мощная библиотека для гуя. Используется её улучшенная версия с поддержкой xml и hge.
rapidxml - http://rapidxml.sourceforge.net/
Библиотека для работы с xml, отличается маленьким размером и высокой скоростью обработки xml, а также профессиональным качеством кода.
lua - http://www.lua.org/
Простой, мощный и быстрый объектно-ориентированный скриптовый движок.
tolua - http://www.tecgraf.puc-rio.br/~celes/tolua/tolua-3.2.html
Библиотека привязки lua к C++.
Перспективы
Игра будет выполнена на профессиональном уровне и качественно. После релиза игры я разошлю её казуальным издателям. Если игру никто не возьмёт, что возможно, т.к. механика не популярная, я распространю её по инди порталам бесплатно.
В любом случае это будет отличная игра, которая принесет много фана и найдёт своих поклонников.
Резюме
Подключайтесь в команду ( контакты http://yarilostudio.ru/contacts/)
Таким образом риски и перспективы оценены - в бой ! =)
пятница, 30 января 2009 г.
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)

0 коммент.:
Отправить комментарий