вторник, 6 июля 2010 г.

профессор Колба


Сейчас Ярило студия разрабатывает казуальную игру под рабочим названием "Профессор Колба и невероятная эпидемия". Я хотел бы немного рассказать о том что это будет за игра и как она разрабатывается.

Сюжет незамысловат. Мир охватила эпидемия курино-свиного гриппа и только профессор Колба может остановить её. Для этого он сидит в своей лаборатории и проводит череду нескончаемых опытов по поиску вакцины. Игроку собственно и предстоит искать вакцину проводя опыты, оформленные в виде набора мини игр.

Игра выполнена в юмористической, доброй и позитивной манере. Игрок сможет наслаждаться каждой минутой игрового процесса. Во всяком случае это наша цель, как разработчиков, и на это делается упор. Игрок не должен тратить время  и упорно пытаться пройти очередной уровень. В игре сложно проиграть, но соревновательный момент всё равно присутствует за счёт набора очков. Хороший игрок всегда наберет больше очков и будет на первом месте в общей таблице рекордов. А неопытный игрок просто наберёт меньше очков, но он также получит удовольствие от игры. В дальнейшем он всегда сможет улучшить свой уровень игры и получить больше очков, если, конечно, захочет.

среда, 21 апреля 2010 г.

Казуальные, хардкорные и инди игры




Казуальные игры - в них играют, как говорит статистика, в основном зрелые женщины, домохозяйки. Поэтому надо знать чего хотят женщины =) Если делаете казуалку, проверяйте прежде всего на женщинах, девушки, жёны, мамы - лучшая фокус группа.
Смотрим казуальные порталы, например http://www.bigfishgames.com/.  Что мы видим? Куча игр с дорогой графикой и всего 10 жанров. Куча штамповок с разным сеттингом, разным сюжетом, но по сути всё тоже самое. Мне это не понятно. Единственное объяснение - издатели и разработчики (которые на коротком поводке у издателей) минимизируют риски. Зачем им экспериментировать с игровой механикой когда есть накатанные схемы, написанная база кода и инструменты под определенные жанры. Таким образом устоялось такое положение что большинство игр - красивая штамповка. Домохозяйки хавают, т.к. не понимают что может быть нечто большое чем новая графика. А издатели и разработчики клепают штамповку и рубят капусту(бабло). А может игроки просто не готовы к новому? Ответом на этот вопрос служат те исключения, которые иногда возникают на казуальной сцене. Например из последнего на данный момент - Plants vs Zombies. Жанр tower defence - абсолютно не казуальный жанр, а весьма хардкорный и появился впервые как мод к таким играм как starcraft и др. Зомби вс плантс оказалась коммерчески успешной несмотря на свой жанр. Выходит что домохозяйки не такие уж тупые какими их пытаются представить издатели, или же казуальная аудитория может менять свой состав (например домохозяек резко вытеснили прыщавые подростки и купили себе plants vs zombies). Не знаю уж как это происходит на самом деле, но факт остаётся фактом - можно делать не штамповку, которая успешно продастся.



пятница, 12 февраля 2010 г.

Мобильное устройство будущего

Введение
Однажды я задумался и представил себе портативное устройство будущего. Каким оно будет через 1000 лет. А может быть и раньше, развитие технологий идёт очень быстро, не уследишь :) Разумеется если человечество не уничтожит себя и технологии продолжат своё развитие. Человечество может устроить ядерную войну, или ещё какую-нибудь войну, которая отбросит нас назад. В этом случае портативное устройство будущего будет называться "палка-копалка" или "камень" и мы будем бегать с голой жопой по выжженой планете:) Не будем рассматривать такой вариант развития событий ( хотя честно говоря мне он кажется наиболее правдоподобным, т.к. каждый человек в отдельности не такой уж и глупый и обладает высоким интеллектом, особенно некоторые индивидуумы, но человечество в целом ведет себя как бактерии не обладающие разумом, бесконтрольно размножаются и потребляют свою планету).
Мы рассмотрим фантастический вариант развития событий - когда человечество руководствуется разумом и добротой. В нашем мире нет алчности, мании величия, и безмерного потребления ресурсов, торгашей и мегакорпораций влияющих на политику, законы и устройство мира. У нас наступило прекрасное будущее :)
У каждого человека есть некое устройство, которое помогает ему в повседневной жизни и, как мы рассмотрим далее, оно ему просто необходимо.


пятница, 15 января 2010 г.

Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр

Введение

Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. ( так называемого middleware ) для создания контента для своих игр. Пример такого контента - это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа.

Обычно бывает сложно найти удовлетворяющий всем нуждам редактор или тулзу. Самые частые проблемы это:
  • закрытый код
  • недостаточные возможности для конкретно вашей игры (ограничения по редактированию)
  • навязываемый api и библиотеки от создателей middleware

Часто принимается решение писать свой собственный редактор и набор утилит, но такое решение не всегда рационально. Для небольших игрушек писать самостоятельный редактор слишком накладно. Потому как это может занять больше времени чем написание собственно игры. Полноценный редактор 2d уровней можно писать пол года - это реальные сроки, каким бы хорошим программистом вы не были ( ну ок, если простой редактор, то 2 месяца и получится редактор, которым сможете пользоваться только вы, т.к. нажатие только определенной последовательности кнопок будет приводить при заданных условиях к преполагаемому результату, а не к вылету :) ).

Но существует одно ( но не единственное :) ) интересное решение этой проблемы - это адаптация существующего открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр.Это решение позволит вам получить мощный инструмент для вашей игры с наименьшими затратами на разработку. Об этом пойдёт речь в данной статье.


пятница, 25 декабря 2009 г.

Образ собачки Ра

Итак, в проект Ра, включился художник Игорь. После некоторого поиска мы пришли к такому виду собаки.