Прочитал свой пост 2013 года "unity or not unity". И улыбнулся. На текущий момент ответ на этот вопрос однозначен, надо брать юнити или аналогичный движок и не писать свои решения (свои движки). В 90% случаев своё решение менее выгодно. Сразу, без вдавания в детали - менее выгодно. Подход "писать и поддерживать свой движок" - дорогой и рискованный и требует контроля многих факторов. Например, наличие постоянных крутых специалистов, приемственность между программистами, документирование, поддержка и апдейт под платформу. Это всё помимо бюджета на игру, отдельно от него. И только в 10% случаев выбора подхода, можно углубиться в детали и опять прийти к выводу, что надо брать сторонний движок:). И только в 10% случаев от этих первоначальных 10% можно сделать осознанный выбор в пользу своей технологии...
Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр
Введение Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. ( так называемого middleware ) для создания контента для своих игр. Пример такого контента - это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа. Обычно бывает сложно найти удовлетворяющий всем нуждам редактор или тулзу. Самые частые проблемы это: закрытый код недостаточные возможности для конкретно вашей игры (ограничения по редактированию) навязываемый api и библиотеки от создателей middleware Часто принимается решение писать свой собственный редактор и набор утилит, но такое решение не всегда раци
Комментарии