Ярило студио - это хороший проект, но он пока что не вышел за рамки "занятий по вечерам и в свободное время". Поэтому всё основное время ( последние годы ) - я работаю в небольшой компании по разработке игр. О ней и хочу немного рассказать, не буду её называть, т.к. в целом говорю не приятные для неё вещи. В основном компания делает игры как аутсорс, т.е. внешние деньги, внешний заказчик. Я работаю на позиции рядового программиста и смотрю на всё со стороны и офигиваю. За последние полтора года я поучаствовал в шести проектах, очень многое узнал и многому научился. От чего же я офигиваю? От чувства несправедливости и от того как бездарно и неэффективно сливает бабло хозяин компании.
В компании совершенно нет градации по уровню мастерства у разработчиков, нет управленческой иерархии. Полная анархия привела в итоге к тому что никто ни за что не отвечает. Компания держится на плаву только за счёт художников, потому что их работа линейно прогнозируется и легко поддаётся управлению, практически как на конвейере. Разработка игр, как известно, состоит не только из отрисовки графики, и управлять ей надо другими методиками, конвейер тут не подходит.
Пример 1
Взяли человека на позицию лида на очень ответственный проект даже без собеседования (конечно, таких людей не принято собеседовать, но при условии подтвержденных заслуг), а он совершенно некомпетентен и не тянет. Это я говорю без эмоций и после осмысления, на самом деле чудовищно некомпетентен, туп как дерево и абсолютно не способен выполнять свою работу. Этот лид гробит проект, портит отношения в коллективе, нагнетает нервозность и обостряет чувство несправедливости понимающих людей и тратит деньги компании и кредит доверия к ней. Но ситуация не меняется пол года, проект уже прошел "точку невозврата", т.е. когда уже что-то переделать и спасти проект нельзя. Наняты ненужные люди, приняты неверные ключевые решения (направления разработки), написаны десятки килобайт неподдерживаемого кода, разломан движок, слито много оплаченных человекочасов в пустоту. Что сделано чтобы исправить ситуацию? Ничего. Что делают в компаниях, в которых считают деньги и думают об эффективности и прибыли? Не берут таких людей на ключевые позиции. А если взяли (ошибки случаются), увольняют по результатам работы в течении первого месяца.
Пример 2
Высшее манагёрство. Оно тоже не за что не отвечает. Внутреннее управление практически отсутствует, а выполняются только функции общения с заказчиком. Поиск проектов, обсуждение бюджетов, торговля за каждую фичу и за сроки - это делается практически без связи с разработчиками. Мы продали ( то чего ещё нет ), а вы, господа с клавиатурами, пишите код, делайте что хотите, но игра должна быть сделана. В итоге нереалистичные сроки, отсутствие представления что мы собственно делаем. Зато строят каждый день на стендапы и рассказываю про product value, ценность для заказчика, про конвеер тойоты и дают бумажные медали за особое рвение на работе. Куча просранных проектов с гигантским перерасходом бюджета, неэффективная разработка, большая текучка программистов - вот что мы имеем как результат. Какие делаются выводы и что меняют? Ничего. Какие делают выводы и что меняют в компанияx, в которых считают деньги и думают об эффективности и прибыли? Увольняют нахуй таких манагеров, или отводят им определенную сферу ответственности ( например, только работа с заказчиком) и нанимают настоящих продукт оунеров, которые ведут проект и отвечают за него. А также меняют систему внутреннего управления показавшую свою бесполезность со всяких модных канбанов, агайлов и хайв майндов, на эффективную систему с иерархией где есть люди отвечающие за свою работу.
Ну а я пока что развиваюсь в техническом направлении и делаю в свободное время свои проекты( в рамках Ярило студии), за полтора года что я работал, один мой проект выпущен( bee sway), один заморожен (dog) и один на подходе(bacto). Изучил луа, флеш, углубил знания c++. Благодаря тому что в компании по счастливой случайности оказались 2 сильных программиста (один уже ушёл), мне удалось научится разработке игр на более профессиональном уровне, а точнее посмтреть на свой опыт несколько под другим углом. Мне удалось изучить движок ( достаточно мощная и интересная технология доставшаяся компании в наследство) и интересные подходы к пайплайну разработки, а именно флеш как редактор для игр на с++ и lua. Основная польза работы в текущей компании - это живой пример, показывающий как не следует делать и к чему приводит плохое руководство. Одназначно, эта компания худшее что я видел в плане рукводства. Но это предоставляет бесценный опыт и исследователский интерес.
Также мне пришлось поучаствовать в разных проектах, три из которых выпущено.
Добавленно позже
По поводу первого примера - проекта не стало, цирк уехал вместе с клоунами =) Стало больше справедливости =) Руководство говорит, что мы выживем после этого удара, просто не получим прибыли. Ну что ж, когда изменения не могут инициироваться изнутри они приходят снаружи в виде возмущенного заказчика и разрыва отношений. Жаль только что из ошибок выводов сделано не будет.
Добавленно позже
По поводу первого примера - проекта не стало, цирк уехал вместе с клоунами =) Стало больше справедливости =) Руководство говорит, что мы выживем после этого удара, просто не получим прибыли. Ну что ж, когда изменения не могут инициироваться изнутри они приходят снаружи в виде возмущенного заказчика и разрыва отношений. Жаль только что из ошибок выводов сделано не будет.
Комментарии