К основному контенту

Моё развитие как разработчика игр


Ярило студио - это хороший проект, но он пока что не вышел за рамки "занятий по вечерам и в свободное время". Поэтому всё основное время ( последние годы ) - я работаю в небольшой  компании по разработке игр. О ней и хочу немного рассказать, не буду её называть, т.к. в целом говорю не приятные для неё вещи. В основном компания делает игры как аутсорс, т.е. внешние деньги, внешний заказчик. Я работаю на позиции рядового программиста и смотрю на всё со стороны и офигиваю. За последние полтора года я поучаствовал в шести проектах, очень многое узнал и многому научился. От чего же я офигиваю? От чувства несправедливости и от того как бездарно и неэффективно сливает бабло хозяин компании.
В компании совершенно нет градации по уровню мастерства у разработчиков, нет управленческой иерархии. Полная анархия привела в итоге к тому что никто ни за что не отвечает. Компания держится на плаву только за счёт художников, потому что их работа линейно прогнозируется и легко поддаётся управлению, практически как на конвейере. Разработка игр, как известно, состоит не только из отрисовки графики, и управлять ей надо другими методиками, конвейер тут не подходит.


Пример 1
Взяли человека на позицию лида на очень ответственный проект даже без собеседования (конечно, таких людей не принято собеседовать, но при условии подтвержденных заслуг), а он совершенно некомпетентен и не тянет. Это я говорю без эмоций и после осмысления, на самом деле чудовищно некомпетентен, туп как дерево и абсолютно не способен выполнять свою работу. Этот лид гробит проект, портит отношения в коллективе, нагнетает нервозность и обостряет чувство несправедливости понимающих людей и тратит деньги компании и кредит доверия к ней. Но ситуация не меняется пол года, проект уже прошел "точку невозврата", т.е. когда уже что-то переделать и спасти проект нельзя. Наняты ненужные люди, приняты неверные ключевые решения (направления разработки), написаны десятки килобайт неподдерживаемого кода, разломан движок, слито много оплаченных человекочасов в пустоту. Что сделано чтобы исправить ситуацию? Ничего. Что делают в компаниях, в которых считают деньги и думают об эффективности и прибыли? Не берут таких людей на ключевые позиции. А если взяли (ошибки случаются), увольняют по результатам работы в течении первого месяца.

Пример 2
Высшее манагёрство. Оно тоже не за что не отвечает. Внутреннее управление практически отсутствует, а выполняются только функции общения с заказчиком. Поиск проектов, обсуждение бюджетов, торговля за каждую фичу и за сроки - это делается практически без связи с разработчиками. Мы продали ( то чего ещё нет ), а вы, господа с клавиатурами, пишите код, делайте что хотите, но игра должна быть сделана. В итоге нереалистичные сроки, отсутствие представления что мы собственно делаем. Зато строят каждый день на стендапы и рассказываю про product value, ценность для заказчика, про конвеер тойоты и дают бумажные медали за особое рвение на работе. Куча просранных проектов с гигантским перерасходом бюджета, неэффективная разработка, большая текучка программистов - вот что мы имеем как результат. Какие делаются выводы и что меняют? Ничего.  Какие делают выводы и что меняют в компанияx, в которых считают деньги и думают об эффективности и прибыли? Увольняют нахуй таких манагеров, или отводят им определенную сферу ответственности ( например, только работа с заказчиком) и нанимают настоящих продукт оунеров, которые ведут проект и отвечают за него. А также меняют систему внутреннего управления показавшую свою бесполезность со всяких модных канбанов, агайлов и хайв майндов, на эффективную систему с иерархией где есть люди отвечающие за свою работу.

Ну а я пока что развиваюсь в техническом направлении и делаю в свободное время свои проекты( в рамках Ярило студии), за полтора года что я работал, один мой проект выпущен( bee sway), один заморожен (dog) и один на подходе(bacto). Изучил луа, флеш, углубил знания c++. Благодаря тому что в компании по счастливой случайности оказались 2 сильных программиста (один уже ушёл), мне удалось научится разработке игр на более профессиональном уровне, а точнее посмтреть на свой опыт несколько под другим углом. Мне удалось изучить движок ( достаточно мощная и интересная технология доставшаяся компании в наследство) и интересные подходы к пайплайну разработки, а именно флеш как редактор для игр на с++ и lua. Основная польза работы в текущей компании - это живой пример, показывающий как не следует делать и к чему приводит плохое руководство. Одназначно, эта компания худшее что я видел в плане рукводства. Но это предоставляет бесценный опыт и исследователский интерес.
Также мне пришлось поучаствовать в разных проектах, три из которых выпущено.

Добавленно позже
По поводу первого примера - проекта не стало, цирк уехал вместе с клоунами =) Стало больше справедливости =) Руководство говорит, что мы выживем после этого удара, просто не получим прибыли. Ну что ж, когда изменения не могут инициироваться изнутри они приходят снаружи в виде возмущенного заказчика и разрыва отношений. Жаль только что из ошибок выводов сделано не будет.


Комментарии

Unknown написал(а)…
Прикольно, не знал, что ты ведешь блог. :)
Yarilo studio написал(а)…
да, больше для себя, 1 сообщение в год =)
Unknown написал(а)…
Пиши чаще ;-)

Популярные сообщения из этого блога

Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр

Введение Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. ( так называемого middleware ) для создания контента для своих игр. Пример такого контента - это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа. Обычно бывает сложно найти удовлетворяющий всем нуждам редактор или тулзу. Самые частые проблемы это: закрытый код недостаточные возможности для конкретно вашей игры (ограничения по редактированию) навязываемый api и библиотеки от создателей middleware Часто принимается решение писать свой собственный редактор и набор утилит, но такое решение не всегда раци

профессор Колба

Сейчас Ярило студия разрабатывает казуальную игру под рабочим названием "Профессор Колба и невероятная эпидемия". Я хотел бы немного рассказать о том что это будет за игра и как она разрабатывается. Сюжет незамысловат. Мир охватила эпидемия курино-свиного гриппа и только профессор Колба может остановить её. Для этого он сидит в своей лаборатории и проводит череду нескончаемых опытов по поиску вакцины. Игроку собственно и предстоит искать вакцину проводя опыты, оформленные в виде набора мини игр. Игра выполнена в юмористической, доброй и позитивной манере. Игрок сможет наслаждаться каждой минутой игрового процесса. Во всяком случае это наша цель, как разработчиков, и на это делается упор. Игрок не должен тратить время  и упорно пытаться пройти очередной уровень. В игре сложно проиграть, но соревновательный момент всё равно присутствует за счёт набора очков. Хороший игрок всегда наберет больше очков и будет на первом месте в общей таблице рекордов. А неопытный игрок просто

Портфолио

Копия моего резюме с  linkedin . Тут я подаю информацию более развернуто и в свободной форме. English resume Образование Санкт-Петербургский Политехнический Университет, факультет технической кибернетики, информационные системы и технологии. Одной технической строкой C++, C#, unity, java, many IDEs ( VS, idea, eclipse, etc.), lua, python, assembler, pascal, basic (VBA), windows, Nintendo DS, android, iOS, j2me, brew, porting games, opengl, directx, many libs experience (box2d, rapidxml, xpath, regexp, stl, boost, sdl, irrlicht, hge, etc.), build systems, my own libs, my own crossplatform engine, svn, hg, git, photoshop, illustrator, inkscape, 3d max (scripting for all that editors), FL studio. Личные качества Креативность ( имеется в виду фантазия, умение изобретать, разрабатывать концептуально новые решения ) Гибкость ( умение избавляться от привычек и принимать новое, если это нужно ) Последовательность в достижении цели Адекватность и справедливость ( как не удиви