К основному контенту

немного о дисциплине

Я не люблю когда ставят жёсткие рамки ограничений, когда вводят штрафы и объяснительные за опоздания. И не люблю я это из-за соображений эффективности и практичности. Главное для компании - чтобы человек эффективно работал. Ставить во главу угла удобство менеджера по персоналу с зарплатой 30 тыс.и переламывать через колено штат программистов с зарплатами от 60 до 120 тыс. считаю не выгодным для компании. Да, если все приходят в 10.00 менеджеру очень удобно вести учёт. Но при это копится недовольство и снижается эффективность работы, тех кто вынужден переламывать себя.
Опоздания должны быть наказуемыми только у определённых должностей завязанных на время работы. Если страдает эффективность работы предприятия из-за опоздания - это следует решать.

Пример 1. Программист  приходит поздно на работу и справляется с поставленными ему задачами в срок и качественно. Штрафовать его не нужно. Продолжать ставить задачи исходя из 40 часовой рабочей недели и смотреть на эффективность исполнения.

Пример 2. Программист  приходит поздно на работу и не справляется с поставленными ему задачами в срок и качественно. Сделать вывод о причинах неэффективности, уволить программиста или решить проблему иным способом. Если причина неэффективности - опоздания, бороться с опозданиями ( только в этом случае нужно бороться, а не всегда).

Пример 3. Программист  приходит во время на работу, справляется с поставленными ему задачами в срок и качественно. Очень хорошо, ничего делать не надо :)


Индивидуальный подход там где это выгодно - залог максимальной эффективности!

Комментарии

Yarilo studio написал(а)…
Этот комментарий был удален автором.

Популярные сообщения из этого блога

Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр

Введение Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. ( так называемого middleware ) для создания контента для своих игр. Пример такого контента - это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа. Обычно бывает сложно найти удовлетворяющий всем нуждам редактор или тулзу. Самые частые проблемы это: закрытый код недостаточные возможности для конкретно вашей игры (ограничения по редактированию) навязываемый api и библиотеки от создателей middleware Часто принимается решение писать свой собственный редактор и набор утилит, но такое решение не всегда раци

профессор Колба

Сейчас Ярило студия разрабатывает казуальную игру под рабочим названием "Профессор Колба и невероятная эпидемия". Я хотел бы немного рассказать о том что это будет за игра и как она разрабатывается. Сюжет незамысловат. Мир охватила эпидемия курино-свиного гриппа и только профессор Колба может остановить её. Для этого он сидит в своей лаборатории и проводит череду нескончаемых опытов по поиску вакцины. Игроку собственно и предстоит искать вакцину проводя опыты, оформленные в виде набора мини игр. Игра выполнена в юмористической, доброй и позитивной манере. Игрок сможет наслаждаться каждой минутой игрового процесса. Во всяком случае это наша цель, как разработчиков, и на это делается упор. Игрок не должен тратить время  и упорно пытаться пройти очередной уровень. В игре сложно проиграть, но соревновательный момент всё равно присутствует за счёт набора очков. Хороший игрок всегда наберет больше очков и будет на первом месте в общей таблице рекордов. А неопытный игрок просто

Портфолио

Копия моего резюме с  linkedin . Тут я подаю информацию более развернуто и в свободной форме. English resume Образование Санкт-Петербургский Политехнический Университет, факультет технической кибернетики, информационные системы и технологии. Одной технической строкой C++, C#, unity, java, many IDEs ( VS, idea, eclipse, etc.), lua, python, assembler, pascal, basic (VBA), windows, Nintendo DS, android, iOS, j2me, brew, porting games, opengl, directx, many libs experience (box2d, rapidxml, xpath, regexp, stl, boost, sdl, irrlicht, hge, etc.), build systems, my own libs, my own crossplatform engine, svn, hg, git, photoshop, illustrator, inkscape, 3d max (scripting for all that editors), FL studio. Личные качества Креативность ( имеется в виду фантазия, умение изобретать, разрабатывать концептуально новые решения ) Гибкость ( умение избавляться от привычек и принимать новое, если это нужно ) Последовательность в достижении цели Адекватность и справедливость ( как не удиви