Казуальные игры - в них играют, как говорит статистика, в основном зрелые женщины, домохозяйки. Поэтому надо знать чего хотят женщины =) Если делаете казуалку, проверяйте прежде всего на женщинах, девушки, жёны, мамы - лучшая фокус группа.
Смотрим казуальные порталы, например http://www.bigfishgames.com/. Что мы видим? Куча игр с дорогой графикой и всего 10 жанров. Куча штамповок с разным сеттингом, разным сюжетом, но по сути всё тоже самое. Мне это не понятно. Единственное объяснение - издатели и разработчики (которые на коротком поводке у издателей) минимизируют риски. Зачем им экспериментировать с игровой механикой когда есть накатанные схемы, написанная база кода и инструменты под определенные жанры. Таким образом устоялось такое положение что большинство игр - красивая штамповка. Домохозяйки хавают, т.к. не понимают что может быть нечто большое чем новая графика. А издатели и разработчики клепают штамповку и рубят капусту(бабло). А может игроки просто не готовы к новому? Ответом на этот вопрос служат те исключения, которые иногда возникают на казуальной сцене. Например из последнего на данный момент - Plants vs Zombies. Жанр tower defence - абсолютно не казуальный жанр, а весьма хардкорный и появился впервые как мод к таким играм как starcraft и др. Зомби вс плантс оказалась коммерчески успешной несмотря на свой жанр. Выходит что домохозяйки не такие уж тупые какими их пытаются представить издатели, или же казуальная аудитория может менять свой состав (например домохозяек резко вытеснили прыщавые подростки и купили себе plants vs zombies). Не знаю уж как это происходит на самом деле, но факт остаётся фактом - можно делать не штамповку, которая успешно продастся.
Оказуалить можно всё что угодно - поэтому, я считаю, даже в таком насыщенном рынке можно выстрелить чем-то необычным. Главное чтобы это что-то было казуальным и интересным. Тут и проявляется талант разработчика и геймдизайнера. Как делать казуально об этом много писали, можно обощить в несколько предложений:
- очень простая и легкообучаемая игра, управление одна мышка с одной кнопкой
- позитивное настроение, основная ориентация - ненапряжное развлечение, веселье
- в игру можно поиграть 15 минут в день и в любой момент к ней вернутся
Плюсы - игры превращаются в предмет искусства, отличаются оригинальностью в графике или/и в геймплее и т.д. Минусы - иногда получается треш, иногда (и очень часто) такие игры не коммерческие. Часто на индюхах - разработчики пробуют рискованые идеи и потом забирают удачные в коммерческое плавание. Также часто можно увидеть как воруют (заимствуют) идеи из индюх и реализуют их в коммерческих играх.
Хардкорные игры - это классические игры AAA (т.е. большие и коробочные) игры, все старые приставочные игры и т.д. Из них выросли инди и казулки. Особенность этих игр - что они достаточно сложные, чтобы в них научиться играть надо потратить некоторое время, игровой процесс требует некоторого напряжения. Чаще всего напрягается спинной мозг (т.е. требуется координация движений, реакция и т.д.). Но иногда задействуется и головной (во всяких стратегиях). Чтобы делать полноценные хардкорные ААА игры нужна большая компания и много денег. Поэтому эти игры - это прерогатива жирных капиталистов типа blizzard и прочих компаний, которые у всех на слуху.
В современном мире все хотят денег. Поэтому многие смешивают эти три направления в разных комбинациях в своём стремлении срубить бабла. Часто можно увидеть игрушку, которую преподносят нам чуть ли не как проект мечты какого-нибудь гения-чудака, который в жало клепал её 5 лет. И вот наконец она выходит все сразу платят жалкие $15 из жалости к этому чудаку и наслаждаются игрой. На проверку всё это оказывается маркетинговым ходом. И за героем одиночкой скрываются целые компании.
Возьмём для примера игру braid. Цитата их википедии:
Braid is a platform and puzzle video game developed by independent software developer Jonathan Blow.
Наш герой Джонатан Блоу(джоб). Мне лично он кажется подозрительным, мне не верится что он действительно независим. Посудите сами. Графика для его игры стоит тыс. 20 долларов минимум. Что как бы подсказывает нам, что риски все просчитаны заранее, возможно были заключены договоры заранее, возможно были выбиты бабки до начала разработки (а их полностью "независимым" не дают). Но это только догадки, кому интересно можно почитать про него, у него даже сайт и блог есть (http://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Blow). Кто почитает, отпишите в комментах плиз, прав ли я был(если что-нибудь разнюхаете =) ).
В любом случае даже если он действительно герой одиночка ( пример истинного героя китаец, который один сделал cave story http://en.wikipedia.org/wiki/Cave_story ), то такой пример опять скорее исключение. Обычно инди игры бесплатны и/или коммерчески не успешны.
Итак, обобщу свой словесный понос. Можно ли делать необычные, интересные казуальные игры, которые не будут штамповкой(клонами существующих) ? Да. Можно. Можно ли на них заработать? - да, можно. Можно ли не спустить на их разработку стопиццот мильёнов и не разориться? Ага, можно. Я сделал для себя такие выводы и приступил к разработке своей инди-казуальной игры... Время покажет насколько я был прав ...


1 коммент.:
Хорошая статья. С автором согласен. И положение на рынке такой: штамповка на штамповке, и делать можно при желании. И милионы для этого не нужны.
Что касается хардкорности игр, то на самом деле - весьма индивидуальный для каждого геймера момент.
Отправить комментарий