К основному контенту

Классы игр, как я их вижу:

Казуальные игры - в них играют, как говорит статистика, в основном зрелые женщины, домохозяйки. Поэтому надо знать чего хотят женщины =) Если делаете казуалку, проверяйте прежде всего на женщинах: девушки, жёны, мамы - лучшая фокус группа.
Смотрим казуальные порталы, например http://www.bigfishgames.com.  Что мы видим? Куча игр с дорогой графикой и всего 10 жанров. Куча штамповок с разным сеттингом, разным сюжетом, но по сути всё тоже самое. Мне это не понятно. Единственное объяснение - издатели и разработчики (которые на коротком поводке у издателей) минимизируют риски. Зачем им экспериментировать с игровой механикой когда есть накатанные схемы, написанная база кода и инструменты под определенные жанры. Таким образом устоялось такое положение что большинство игр - красивая штамповка. Домохозяйки хавают, т.к. не понимают что может быть нечто большое чем новая графика. А издатели и разработчики клепают штамповку и рубят бабло при минимальных затратах и рисках. А может игроки просто не готовы к новому? Ответом на этот вопрос служат те исключения, которые иногда возникают на казуальной сцене. Например из последнего на данный момент - Plants vs Zombies. Жанр tower defence - абсолютно не казуальный жанр, а весьма хардкорный и появился впервые как мод к таким играм как starcraft и др. Зомби вс плантс оказалась коммерчески успешной несмотря на свой жанр. Выходит что домохозяйки не такие уж тупые какими их пытаются представить издатели, или же казуальная аудитория может менять свой состав (например домохозяек резко вытеснили прыщавые подростки и купили себе plants vs zombies). Не знаю уж как это происходит на самом деле, но факт остаётся фактом - можно делать не штамповку, которая успешно продастся.





Оказуалить можно всё что угодно - поэтому, я считаю, даже на таком насыщенном рынке можно выстрелить чем-то необычным. Главное чтобы это что-то было казуальным и интересным. Тут и проявляется талант разработчика. Именно за это должны получать свой хлеб дизайнеры, продюсеры и разработчики, а не за то чтобы целыми днями обсуждать насколько харизматичный главный герой и в какого цвета трусы его нарядить. Как делать казуально об этом много писали, можно обобщить в несколько предложений:
  • очень простая и легкоизучаемая игра, управление - одна мышка с одной кнопкой
  • позитивное настроение, основная ориентация - ненапряжное развлечение, веселье
  • в игру можно поиграть 15 минут в день и в любой момент к ней вернутся
Инди игры  -это независимые игры (от английского independence - независимость). Это сравнительно недавно вылезшее из андеграунда направление. Суть простая, - разработчики игр делают игры так как им нравится и они считают нужным. Не считаясь с продюсерами, издателями и прочими высерами капиталистического мира. Этот подход обладает плюсами и минусами.
Плюсы - игры превращаются в предмет искусства, отличаются оригинальностью в графике или/и в геймплее и т.д. Минусы - иногда получается треш, иногда (и очень часто) такие игры не коммерческие из них трудно извлечь коммерческую выгоду. Часто на индюхах - разработчики пробуют рискованные идеи и потом забирают удачные в коммерческое плавание. При этом часто забирают не те кто придумал идею, проще говоря, заимствуют (ещё проще, нагло пиздят).

AAA игры - это крупные и серьёзные игры созданные с  целью прежде всего заработать. Из них выросли инди и казулки. Особенность этих игр - что они достаточно сложные, чтобы в них научиться играть надо потратить некоторое время, игровой процесс требует некоторого напряжения. Чаще всего напрягается спинной мозг (т.е. требуется координация движений, реакция и т.д.). Но иногда подключается и головной (во всяких стратегиях). Чтобы делать полноценные хардкорные ААА игры нужна большая компания и много денег. Поэтому эти игры - это прерогатива жирных капиталистов типа blizzard и прочих компаний, которые у всех на слуху.

В современном мире все хотят денег. Поэтому многие смешивают эти три класса игр в разных комбинациях в своём стремлении срубить бабла при минимальных затратах. Часто можно увидеть игрушку, которую преподносят нам чуть ли не как проект мечты какого-нибудь гения-чудака, который в жало  клепал её 5 лет. И вот наконец она выходит все сразу платят жалкие $15 из жалости к этому чудаку и наслаждаются игрой. На проверку всё это оказывается маркетинговым ходом. И за героем одиночкой скрываются целые компании.

Возьмём для примера игру braid. Цитата их википедии:

Braid is a platform and puzzle video game developed by independent software developer Jonathan Blow.

Наш герой Джонатан Блоу(джоб). Мне лично он кажется подозрительным, мне не верится что он действительно независим. Посудите сами. Графика для его игры стоит тыс. 20 долларов минимум. Что как бы подсказывает нам, что риски все просчитаны заранее, возможно были заключены договоры заранее, возможно были выбиты бабки до начала разработки (а их  полностью "независимым" не дают). Но это только догадки, кому интересно можно почитать про него, сайт и блог в наличии (http://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Blow). Кто почитает, отпишите в комментах плиз, прав ли я был(если что-нибудь разнюхаете =) ).
В любом случае даже если он действительно герой одиночка ( пример истинного героя китаец, который один сделал cave story http://en.wikipedia.org/wiki/Cave_story  ), то такой пример опять скорее исключение. Обычно инди игры бесплатны и/или коммерчески не успешны.


Итак, обобщу свой словесный понос. Можно ли делать необычные, интересные казуальные игры, которые не будут штамповкой(клонами существующих) ? Да. Можно. Можно ли на них заработать? - да, можно. Можно ли не спустить на их разработку стопиццот мильёнов и не разориться? Ага, можно. Я сделал для себя такие выводы и приступил к разработке своей инди-казуальной игры... Время покажет насколько я был прав ...


    Комментарии

    Unknown написал(а)…
    Хорошая статья. С автором согласен. И положение на рынке такой: штамповка на штамповке, и делать можно при желании. И милионы для этого не нужны.
    Что касается хардкорности игр, то на самом деле - весьма индивидуальный для каждого геймера момент.

    Популярные сообщения из этого блога

    Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр

    Введение Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. ( так называемого middleware ) для создания контента для своих игр. Пример такого контента - это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа. Обычно бывает сложно найти удовлетворяющий всем нуждам редактор или тулзу. Самые частые проблемы это: закрытый код недостаточные возможности для конкретно вашей игры (ограничения по редактированию) навязываемый api и библиотеки от создателей middleware Часто принимается решение писать свой собственный редактор и набор утилит, но такое решение не всегда раци

    профессор Колба

    Сейчас Ярило студия разрабатывает казуальную игру под рабочим названием "Профессор Колба и невероятная эпидемия". Я хотел бы немного рассказать о том что это будет за игра и как она разрабатывается. Сюжет незамысловат. Мир охватила эпидемия курино-свиного гриппа и только профессор Колба может остановить её. Для этого он сидит в своей лаборатории и проводит череду нескончаемых опытов по поиску вакцины. Игроку собственно и предстоит искать вакцину проводя опыты, оформленные в виде набора мини игр. Игра выполнена в юмористической, доброй и позитивной манере. Игрок сможет наслаждаться каждой минутой игрового процесса. Во всяком случае это наша цель, как разработчиков, и на это делается упор. Игрок не должен тратить время  и упорно пытаться пройти очередной уровень. В игре сложно проиграть, но соревновательный момент всё равно присутствует за счёт набора очков. Хороший игрок всегда наберет больше очков и будет на первом месте в общей таблице рекордов. А неопытный игрок просто

    Портфолио

    Копия моего резюме с  linkedin . Тут я подаю информацию более развернуто и в свободной форме. English resume Образование Санкт-Петербургский Политехнический Университет, факультет технической кибернетики, информационные системы и технологии. Одной технической строкой C++, C#, unity, java, many IDEs ( VS, idea, eclipse, etc.), lua, python, assembler, pascal, basic (VBA), windows, Nintendo DS, android, iOS, j2me, brew, porting games, opengl, directx, many libs experience (box2d, rapidxml, xpath, regexp, stl, boost, sdl, irrlicht, hge, etc.), build systems, my own libs, my own crossplatform engine, svn, hg, git, photoshop, illustrator, inkscape, 3d max (scripting for all that editors), FL studio. Личные качества Креативность ( имеется в виду фантазия, умение изобретать, разрабатывать концептуально новые решения ) Гибкость ( умение избавляться от привычек и принимать новое, если это нужно ) Последовательность в достижении цели Адекватность и справедливость ( как не удиви