К основному контенту

немного о дисциплине

Я не люблю когда ставят жёсткие рамки ограничений, когда вводят штрафы и объяснительные за опоздания. И не люблю я это из-за соображений эффективности и практичности. Главное для компании - чтобы человек эффективно работал. Ставить во главу угла удобство менеджера по персоналу с зарплатой 30 тыс.и переламывать через колено штат программистов с зарплатами от 60 до 120 тыс. считаю не выгодным для компании. Да, если все приходят в 10.00 менеджеру очень удобно вести учёт. Но при это копится недовольство и снижается эффективность работы, тех кто вынужден переламывать себя.
Опоздания должны быть наказуемыми только у определённых должностей завязанных на время работы. Если страдает эффективность работы предприятия из-за опоздания - это следует решать.

Пример 1. Программист  приходит поздно на работу и справляется с поставленными ему задачами в срок и качественно. Штрафовать его не нужно. Продолжать ставить задачи исходя из 40 часовой рабочей недели и смотреть на эффективность исполнения.

Пример 2. Программист  приходит поздно на работу и не справляется с поставленными ему задачами в срок и качественно. Сделать вывод о причинах неэффективности, уволить программиста или решить проблему иным способом. Если причина неэффективности - опоздания, бороться с опозданиями ( только в этом случае нужно бороться, а не всегда).

Пример 3. Программист  приходит во время на работу, справляется с поставленными ему задачами в срок и качественно. Очень хорошо, ничего делать не надо :)


Индивидуальный подход там где это выгодно - залог максимальной эффективности!

Комментарии

Yarilo studio написал(а)…
Этот комментарий был удален автором.

Популярные сообщения из этого блога

Мобильное устройство будущего

Введение Однажды я задумался и представил себе портативное устройство будущего. Каким оно будет через 1000 лет. А может быть и раньше, развитие технологий идёт очень быстро, не уследишь :) Разумеется если человечество не уничтожит себя и технологии продолжат своё развитие. Человечество может устроить ядерную войну, или ещё какую-нибудь войну, которая отбросит нас назад. В этом случае портативное устройство будущего будет называться "палка-копалка" или "камень" и мы будем бегать с голой жопой по выжженой планете:) Не будем рассматривать такой вариант развития событий ( хотя честно говоря мне он кажется наиболее правдоподобным, т.к. каждый человек в отдельности не такой уж и глупый и обладает высоким интеллектом, особенно некоторые индивидуумы, но человечество в целом ведет себя как бактерии не обладающие разумом, бесконтрольно размножаются и потребляют свою планету). Мы рассмотрим фантастический вариант развития событий - когда человечество руководствуется разумом ...

Моё развитие как разработчика игр

Ярило студио - это хороший проект, но он пока что не вышел за рамки "занятий по вечерам и в свободное время". Поэтому всё основное время ( последние годы ) - я работаю в небольшой  компании по разработке игр. О ней и хочу немного рассказать, не буду её называть, т.к. в целом говорю не приятные для неё вещи. В основном компания делает игры как аутсорс, т.е. внешние деньги, внешний заказчик. Я работаю на позиции рядового программиста и смотрю на всё со стороны и офигиваю. За последние полтора года я поучаствовал в шести проектах, очень многое узнал и многому научился. От чего же я офигиваю? От чувства несправедливости и от того как бездарно и неэффективно сливает бабло хозяин компании. В компании совершенно нет градации по уровню мастерства у разработчиков, нет управленческой иерархии. Полная анархия привела в итоге к тому что никто ни за что не отвечает. Компания держится на плаву только за счёт художников, потому что их работа линейно прогнозируется и легко поддаё...

Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр

Введение Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. ( так называемого middleware ) для создания контента для своих игр. Пример такого контента - это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа. Обычно бывает сложно найти удовлетворяющий всем нуждам редактор или тулзу. Самые частые проблемы это: закрытый код недостаточные возможности для конкретно вашей игры (ограничения по редактированию) навязываемый api и библиотеки от создателей middleware Часто принимается решение писать свой собственный редактор и набор утилит, но такое решение не всегда раци...