К основному контенту

Как не надо делать игры

Предыдущий мой пост был о компании X в целом. Теперь напишу к какому результату приводит такая организация на примере достаточно крупного проекта, в котором я один из двух программистов.
Итак что мы имеем:
  • Нет лида на протяжении всего проекта - одно это как пуля в лоб проекту
  • Как следствие что нет лида, нет системы управления проектом, нет работающего процесса разработки. Постоянные попытки улучшить и изобрести велосипед, тогда как в индустрии уже давно всё известно и работает. Эти попытки, помимо того что ни к чему не приводят, ещё отнимают время и нервы. Джира, редмайн, трелло, гуглодоки, таблицы разбросанные по свн-ну и никем не контролируемые. Постоянные переходы от одной системы к другой - всё это следствие отсутствия лида с самого начала проекта. 
  • Ядро, каркас, фундамент, архитектура (называйте как хотите) заложено студентом. Разработчики вынуждены его тянуть финала (кончины?) проекта. Переписывать не дают на протяжении всего проекта, обосновывая тем, что это не продано, это не продукт валью и т.д. В итоге многие куски работают так, что лучше их не трогать пока работают. Когда наконец, с большим трудом, выделили 7 дней на рефакторинг (хотя там недли 3 надо), было уже поздно, фундамент не меняют когда дом построен.
  • Разработка ведется полностью на луа ( хотя надо примерно 60% на с++, 40% на луа). Луа должна кастомизировать логику, а сама система должна быть на С++. С++ можно эффективно отлаживать. Эта основа была заложена нашим студентом, который уволился в самом начале (сразу после того как заложил основу).
  • Оладка на луа не доступна, комп тормозит (программисту дали комп со встроенной видяхой, которая не тянет ретиновскую графику). Время разработки увеличивается, недовольство тоже.
  • 2 программиста на протяжении всего проекта, когда надо минимум 4 для такого проекта
  • Нездоровая атмосфера и условия работы (об этом предыдущий пост) - работать в таких условиях выдерживают не многие ( как я писал в предыдущем посте, в среднем увольняется по программисту в месяц). 
  • Разработка ведется по принципу напредлагать контента и новых фичей заказчику, лишь бы он заплатил бабла. При этом фичи не продуманы и многие из них высосаны из пальца. Фичи не продуманы и в процессе реализации додумываются на ходу ( большая часть игры придумывается на ходу, что не допустимо для игры такой сложности). Например, придумали 10 хинтов для хиденобджекта. Потом начали придумывать хинты к хинтам, т.к. нифига не очевидно как работает каждый хинт из этой кучи. Короче, плохой дизайн. Сократили кол-во хинтов, когда я озвучил ситуацию.
Итого. Благодаря красивой графике, игра выглядит более менее нормально, но это только выглядит. О том как это работает под капотом знает только два программиста, но это мало кого волнует. Эти два программиста вставляют сцены и новые экраны и пишут контентный код. Архитектурные решения принимать некогда, гейм-дизайн придумывается на ходу, некоторые вещи переделываются по несколько раз. Ну и общий хаос, никто ничего не знает.

Добавлено. Я уволился, на мое место наняли кучу джуниоров и одного нормального программиста. Продюсер тоже уволился (единственный адекватный человек в компании на тот момент). Думаю при наличии денег они доковыряют, т.к. технически для игры там всё есть, нужно только остановиться с фичами, финализировать результат и почистить говно. Ну и как всегда им наобещают премий, медалей, девственниц. И ничего не дадут, но это не важно. Я желаю им неудачи. Ибо так работать нельзя, такие компании надо изжевать с лица земли, а подобных менеджеров гнать ссаными тряпками с ответсвенных позиций. Делали бы чисто арт было бы всё хорошо...

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр

Введение Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. ( так называемого middleware ) для создания контента для своих игр. Пример такого контента - это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа. Обычно бывает сложно найти удовлетворяющий всем нуждам редактор или тулзу. Самые частые проблемы это: закрытый код недостаточные возможности для конкретно вашей игры (ограничения по редактированию) навязываемый api и библиотеки от создателей middleware Часто принимается решение писать свой собственный редактор и набор утилит, но такое решение не всегда раци...

профессор Колба

Сейчас Ярило студия разрабатывает казуальную игру под рабочим названием "Профессор Колба и невероятная эпидемия". Я хотел бы немного рассказать о том что это будет за игра и как она разрабатывается. Сюжет незамысловат. Мир охватила эпидемия курино-свиного гриппа и только профессор Колба может остановить её. Для этого он сидит в своей лаборатории и проводит череду нескончаемых опытов по поиску вакцины. Игроку собственно и предстоит искать вакцину проводя опыты, оформленные в виде набора мини игр. Игра выполнена в юмористической, доброй и позитивной манере. Игрок сможет наслаждаться каждой минутой игрового процесса. Во всяком случае это наша цель, как разработчиков, и на это делается упор. Игрок не должен тратить время  и упорно пытаться пройти очередной уровень. В игре сложно проиграть, но соревновательный момент всё равно присутствует за счёт набора очков. Хороший игрок всегда наберет больше очков и будет на первом месте в общей таблице рекордов. А неопытный игрок просто...

Мобильное устройство будущего

Введение Однажды я задумался и представил себе портативное устройство будущего. Каким оно будет через 1000 лет. А может быть и раньше, развитие технологий идёт очень быстро, не уследишь :) Разумеется если человечество не уничтожит себя и технологии продолжат своё развитие. Человечество может устроить ядерную войну, или ещё какую-нибудь войну, которая отбросит нас назад. В этом случае портативное устройство будущего будет называться "палка-копалка" или "камень" и мы будем бегать с голой жопой по выжженой планете:) Не будем рассматривать такой вариант развития событий ( хотя честно говоря мне он кажется наиболее правдоподобным, т.к. каждый человек в отдельности не такой уж и глупый и обладает высоким интеллектом, особенно некоторые индивидуумы, но человечество в целом ведет себя как бактерии не обладающие разумом, бесконтрольно размножаются и потребляют свою планету). Мы рассмотрим фантастический вариант развития событий - когда человечество руководствуется разумом ...