К основному контенту

Моё развитие как разработчика игр


Ярило студио - это хороший проект, но он пока что не вышел за рамки "занятий по вечерам и в свободное время". Поэтому всё основное время ( последние годы ) - я работаю в небольшой  компании по разработке игр. О ней и хочу немного рассказать, не буду её называть, т.к. в целом говорю не приятные для неё вещи. В основном компания делает игры как аутсорс, т.е. внешние деньги, внешний заказчик. Я работаю на позиции рядового программиста и смотрю на всё со стороны и офигиваю. За последние полтора года я поучаствовал в шести проектах, очень многое узнал и многому научился. От чего же я офигиваю? От чувства несправедливости и от того как бездарно и неэффективно сливает бабло хозяин компании.
В компании совершенно нет градации по уровню мастерства у разработчиков, нет управленческой иерархии. Полная анархия привела в итоге к тому что никто ни за что не отвечает. Компания держится на плаву только за счёт художников, потому что их работа линейно прогнозируется и легко поддаётся управлению, практически как на конвейере. Разработка игр, как известно, состоит не только из отрисовки графики, и управлять ей надо другими методиками, конвейер тут не подходит.


Пример 1
Взяли человека на позицию лида на очень ответственный проект даже без собеседования (конечно, таких людей не принято собеседовать, но при условии подтвержденных заслуг), а он совершенно некомпетентен и не тянет. Это я говорю без эмоций и после осмысления, на самом деле чудовищно некомпетентен, туп как дерево и абсолютно не способен выполнять свою работу. Этот лид гробит проект, портит отношения в коллективе, нагнетает нервозность и обостряет чувство несправедливости понимающих людей и тратит деньги компании и кредит доверия к ней. Но ситуация не меняется пол года, проект уже прошел "точку невозврата", т.е. когда уже что-то переделать и спасти проект нельзя. Наняты ненужные люди, приняты неверные ключевые решения (направления разработки), написаны десятки килобайт неподдерживаемого кода, разломан движок, слито много оплаченных человекочасов в пустоту. Что сделано чтобы исправить ситуацию? Ничего. Что делают в компаниях, в которых считают деньги и думают об эффективности и прибыли? Не берут таких людей на ключевые позиции. А если взяли (ошибки случаются), увольняют по результатам работы в течении первого месяца.

Пример 2
Высшее манагёрство. Оно тоже не за что не отвечает. Внутреннее управление практически отсутствует, а выполняются только функции общения с заказчиком. Поиск проектов, обсуждение бюджетов, торговля за каждую фичу и за сроки - это делается практически без связи с разработчиками. Мы продали ( то чего ещё нет ), а вы, господа с клавиатурами, пишите код, делайте что хотите, но игра должна быть сделана. В итоге нереалистичные сроки, отсутствие представления что мы собственно делаем. Зато строят каждый день на стендапы и рассказываю про product value, ценность для заказчика, про конвеер тойоты и дают бумажные медали за особое рвение на работе. Куча просранных проектов с гигантским перерасходом бюджета, неэффективная разработка, большая текучка программистов - вот что мы имеем как результат. Какие делаются выводы и что меняют? Ничего.  Какие делают выводы и что меняют в компанияx, в которых считают деньги и думают об эффективности и прибыли? Увольняют нахуй таких манагеров, или отводят им определенную сферу ответственности ( например, только работа с заказчиком) и нанимают настоящих продукт оунеров, которые ведут проект и отвечают за него. А также меняют систему внутреннего управления показавшую свою бесполезность со всяких модных канбанов, агайлов и хайв майндов, на эффективную систему с иерархией где есть люди отвечающие за свою работу.

Ну а я пока что развиваюсь в техническом направлении и делаю в свободное время свои проекты( в рамках Ярило студии), за полтора года что я работал, один мой проект выпущен( bee sway), один заморожен (dog) и один на подходе(bacto). Изучил луа, флеш, углубил знания c++. Благодаря тому что в компании по счастливой случайности оказались 2 сильных программиста (один уже ушёл), мне удалось научится разработке игр на более профессиональном уровне, а точнее посмтреть на свой опыт несколько под другим углом. Мне удалось изучить движок ( достаточно мощная и интересная технология доставшаяся компании в наследство) и интересные подходы к пайплайну разработки, а именно флеш как редактор для игр на с++ и lua. Основная польза работы в текущей компании - это живой пример, показывающий как не следует делать и к чему приводит плохое руководство. Одназначно, эта компания худшее что я видел в плане рукводства. Но это предоставляет бесценный опыт и исследователский интерес.
Также мне пришлось поучаствовать в разных проектах, три из которых выпущено.

Добавленно позже
По поводу первого примера - проекта не стало, цирк уехал вместе с клоунами =) Стало больше справедливости =) Руководство говорит, что мы выживем после этого удара, просто не получим прибыли. Ну что ж, когда изменения не могут инициироваться изнутри они приходят снаружи в виде возмущенного заказчика и разрыва отношений. Жаль только что из ошибок выводов сделано не будет.


Комментарии

Unknown написал(а)…
Прикольно, не знал, что ты ведешь блог. :)
Yarilo studio написал(а)…
да, больше для себя, 1 сообщение в год =)
Unknown написал(а)…
Пиши чаще ;-)

Популярные сообщения из этого блога

Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр

Введение Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. ( так называемого middleware ) для создания контента для своих игр. Пример такого контента - это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа. Обычно бывает сложно найти удовлетворяющий всем нуждам редактор или тулзу. Самые частые проблемы это: закрытый код недостаточные возможности для конкретно вашей игры (ограничения по редактированию) навязываемый api и библиотеки от создателей middleware Часто принимается решение писать свой собственный редактор и набор утилит, но такое решение не всегда раци...

профессор Колба

Сейчас Ярило студия разрабатывает казуальную игру под рабочим названием "Профессор Колба и невероятная эпидемия". Я хотел бы немного рассказать о том что это будет за игра и как она разрабатывается. Сюжет незамысловат. Мир охватила эпидемия курино-свиного гриппа и только профессор Колба может остановить её. Для этого он сидит в своей лаборатории и проводит череду нескончаемых опытов по поиску вакцины. Игроку собственно и предстоит искать вакцину проводя опыты, оформленные в виде набора мини игр. Игра выполнена в юмористической, доброй и позитивной манере. Игрок сможет наслаждаться каждой минутой игрового процесса. Во всяком случае это наша цель, как разработчиков, и на это делается упор. Игрок не должен тратить время  и упорно пытаться пройти очередной уровень. В игре сложно проиграть, но соревновательный момент всё равно присутствует за счёт набора очков. Хороший игрок всегда наберет больше очков и будет на первом месте в общей таблице рекордов. А неопытный игрок просто...

Мобильное устройство будущего

Введение Однажды я задумался и представил себе портативное устройство будущего. Каким оно будет через 1000 лет. А может быть и раньше, развитие технологий идёт очень быстро, не уследишь :) Разумеется если человечество не уничтожит себя и технологии продолжат своё развитие. Человечество может устроить ядерную войну, или ещё какую-нибудь войну, которая отбросит нас назад. В этом случае портативное устройство будущего будет называться "палка-копалка" или "камень" и мы будем бегать с голой жопой по выжженой планете:) Не будем рассматривать такой вариант развития событий ( хотя честно говоря мне он кажется наиболее правдоподобным, т.к. каждый человек в отдельности не такой уж и глупый и обладает высоким интеллектом, особенно некоторые индивидуумы, но человечество в целом ведет себя как бактерии не обладающие разумом, бесконтрольно размножаются и потребляют свою планету). Мы рассмотрим фантастический вариант развития событий - когда человечество руководствуется разумом ...