К основному контенту

Маленький отчётик

Наконец определился с названием вместо wacky worm, теперь это будет stray snake. Что можно перевести на русский, как заблудшая змея.


Переходы в игре осуществляются согласно схеме. Пунктирными линиями показаны экраны, которые будут доступны в следующей версии игры.

На данный момент разработана игровая концепция, рисуется графика и макеты экранов.
Достаточно много времени было потрачено на логотип и определение цветовой гаммы. На данный момент цветовая гамма определена в тёплых коричневых тонах. До этого игра выглядела слишком мрачно.
Вот логотип:
Он скорее всего не окончательный по цветам и я его приведу в коричневую гамму. Но по форме он уже вряд ли будет меняться.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Мобильное устройство будущего

Введение Однажды я задумался и представил себе портативное устройство будущего. Каким оно будет через 1000 лет. А может быть и раньше, развитие технологий идёт очень быстро, не уследишь :) Разумеется если человечество не уничтожит себя и технологии продолжат своё развитие. Человечество может устроить ядерную войну, или ещё какую-нибудь войну, которая отбросит нас назад. В этом случае портативное устройство будущего будет называться "палка-копалка" или "камень" и мы будем бегать с голой жопой по выжженой планете:) Не будем рассматривать такой вариант развития событий ( хотя честно говоря мне он кажется наиболее правдоподобным, т.к. каждый человек в отдельности не такой уж и глупый и обладает высоким интеллектом, особенно некоторые индивидуумы, но человечество в целом ведет себя как бактерии не обладающие разумом, бесконтрольно размножаются и потребляют свою планету). Мы рассмотрим фантастический вариант развития событий - когда человечество руководствуется разумом ...

Моё развитие как разработчика игр

Ярило студио - это хороший проект, но он пока что не вышел за рамки "занятий по вечерам и в свободное время". Поэтому всё основное время ( последние годы ) - я работаю в небольшой  компании по разработке игр. О ней и хочу немного рассказать, не буду её называть, т.к. в целом говорю не приятные для неё вещи. В основном компания делает игры как аутсорс, т.е. внешние деньги, внешний заказчик. Я работаю на позиции рядового программиста и смотрю на всё со стороны и офигиваю. За последние полтора года я поучаствовал в шести проектах, очень многое узнал и многому научился. От чего же я офигиваю? От чувства несправедливости и от того как бездарно и неэффективно сливает бабло хозяин компании. В компании совершенно нет градации по уровню мастерства у разработчиков, нет управленческой иерархии. Полная анархия привела в итоге к тому что никто ни за что не отвечает. Компания держится на плаву только за счёт художников, потому что их работа линейно прогнозируется и легко поддаё...

Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр

Введение Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. ( так называемого middleware ) для создания контента для своих игр. Пример такого контента - это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа. Обычно бывает сложно найти удовлетворяющий всем нуждам редактор или тулзу. Самые частые проблемы это: закрытый код недостаточные возможности для конкретно вашей игры (ограничения по редактированию) навязываемый api и библиотеки от создателей middleware Часто принимается решение писать свой собственный редактор и набор утилит, но такое решение не всегда раци...