<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908</id><updated>2012-01-24T03:30:12.920-08:00</updated><category term='мобильное устройство будущего'/><category term='indy game'/><category term='game development'/><category term='stray snake'/><category term='разработка игр'/><category term='инди игры'/><category term='gamedev'/><category term='gameplay'/><category term='разработка'/><category term='map editor'/><category term='привычки'/><category term='Ra'/><category term='гейм дизайн'/><category term='yarilo'/><category term='профессор Колба'/><category term='editors'/><category term='ТЗ'/><category term='дисциплина'/><category term='графический дизайн'/><category term='Abo world'/><category term='звуковой дизайн игры'/><title type='text'>gamedev</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>21</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-5608073676105714163</id><published>2010-07-06T05:07:00.000-07:00</published><updated>2010-07-07T01:37:40.097-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='профессор Колба'/><title type='text'>профессор Колба</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNeaOQ4azI/AAAAAAAAAGM/PycN0YHz3n0/s1600/KolbaLogo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNeaOQ4azI/AAAAAAAAAGM/PycN0YHz3n0/s320/KolbaLogo.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Сейчас Ярило студия разрабатывает казуальную игру под рабочим названием "Профессор Колба и невероятная эпидемия". Я хотел бы немного рассказать о том что это будет за игра и как она разрабатывается.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сюжет незамысловат. Мир охватила эпидемия курино-свиного гриппа и только профессор Колба может остановить её. Для этого он сидит в своей лаборатории и проводит череду нескончаемых опытов по поиску вакцины. Игроку собственно и предстоит искать вакцину проводя опыты, оформленные в виде набора мини игр. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Игра выполнена в юмористической, доброй и позитивной манере. Игрок сможет наслаждаться каждой минутой игрового процесса. Во всяком случае это наша цель, как разработчиков, и на это делается упор. Игрок не должен тратить время&amp;nbsp; и упорно пытаться пройти очередной уровень. В игре сложно проиграть, но соревновательный момент всё равно присутствует за счёт набора очков. Хороший игрок всегда наберет больше очков и будет на первом месте в общей таблице рекордов. А неопытный игрок просто наберёт меньше очков, но он также получит удовольствие от игры. В дальнейшем он всегда сможет улучшить свой уровень игры и получить больше очков, если, конечно, захочет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Игра представляет собой набор мини игр, выполненных в общем мире. В микроскопическом мире бактерий. Бактерии нарисованы условно и мультяшно, в виде забавных монстриков. Эти монстры-бактерии тусуются на прямоугольном поле, вид сверху. В общем если их ничем не ограничивать они живут своей жизнью - едят друг-друга и специальный корм, делятся, перемещаются по полю и т.д. Поведение монстров может быть разным&amp;nbsp; и на каждом уровне игроку придётся изучать их.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Например одна из простейших мини игр&amp;nbsp; - найти хищников. Задача игрока найти и изолировать хищников-убийц пожирающих мирных  монстров. Хищников нужно поместить в специальные камеры, расположенные на уровне. Задача усложняется тем, что хищники стараются поедать мирных монстров незаметно, прячутся в толпе и за другими бактериями. За ними нужно внимательно следить :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В другой мини игре нужно наоборот выполнять роль хищника и откормить своего монстрика до определенных размеров, не попавшись самому на обед более крупному хищнику.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Разнообразие несложных мини игр не должно дать заскучать любому игроку. Тут придётся и сортировать монстров по разным критериям (например выискивать в толпе всех одноглазых монстров). Заводить монстров в загон, специальным монстром погонщиком. Окрашивать монстров в один цвет. Откармливать группу монстров одного вида, а другим не давать еды. И много чего ещё...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В игре есть два режима "сюжетная игра" и "миниигры". Миниигры открываются по мере прохождения сюжетной игры. Также для мини игр доступны разные режимы сложности - для соревнования с друзьями.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNeecXaa4I/AAAAAAAAAGU/fX9CKpGYpvM/s1600/Bacteria.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNeecXaa4I/AAAAAAAAAGU/fX9CKpGYpvM/s320/Bacteria.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Теперь немного о производственном процессе. Работа над игрой ведётся силами нескольких людей, которые подключаются на разных этапах:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Гейм дизайн, координирование, управление, программирование (игровое и движок) - Максим Чёлушкин ( т.е. я )&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Программирование игровое и движок - Михаил Малинин&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Графика - Дарья&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Звук - Евгений Ярмош&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Разработка идёт не фултайм, поэтому сроки весьма размыты, но на финишной прямой планируется выйти на фултайм и добить игру. Игра пишется на C++ , на собственном игровом движке, в качестве рендерера direct3d 8.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-5608073676105714163?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/5608073676105714163/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=5608073676105714163' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/5608073676105714163'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/5608073676105714163'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2010/07/blog-post.html' title='профессор Колба'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNeaOQ4azI/AAAAAAAAAGM/PycN0YHz3n0/s72-c/KolbaLogo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-6390491332497882122</id><published>2010-04-21T05:43:00.000-07:00</published><updated>2010-08-18T13:10:15.613-07:00</updated><title type='text'>Казуальные, хардкорные  и инди игры</title><content type='html'>&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Казуальные игры &lt;/b&gt;- в них играют, как говорит статистика, в основном зрелые женщины, домохозяйки. Поэтому надо знать чего хотят женщины =) Если делаете казуалку, проверяйте прежде всего на женщинах, девушки, жёны, мамы - лучшая фокус группа.&lt;br /&gt;Смотрим казуальные порталы, например http://www.bigfishgames.com/.&amp;nbsp; Что мы видим? Куча игр с дорогой графикой и всего 10 жанров. Куча штамповок с разным сеттингом, разным сюжетом, но по сути всё тоже самое. Мне это не понятно. Единственное объяснение - издатели и разработчики (которые на коротком поводке у издателей) минимизируют риски. Зачем им экспериментировать с игровой механикой когда есть накатанные схемы, написанная база кода и инструменты под определенные жанры. Таким образом устоялось такое положение что большинство игр - красивая штамповка. Домохозяйки хавают, т.к. не понимают что может быть нечто большое чем новая графика. А издатели и разработчики клепают штамповку и рубят капусту(бабло). А может игроки просто не готовы к новому? Ответом на этот вопрос служат те исключения, которые иногда возникают на казуальной сцене. Например из последнего на данный момент - Plants vs Zombies. Жанр tower defence - абсолютно не казуальный жанр, а весьма хардкорный и появился впервые как мод к таким играм как starcraft и др. Зомби вс плантс оказалась коммерчески успешной несмотря на свой жанр. Выходит что домохозяйки не такие уж тупые какими их пытаются представить издатели, или же казуальная аудитория может менять свой состав (например домохозяек резко вытеснили прыщавые подростки и купили себе plants vs zombies). Не знаю уж как это происходит на самом деле, но факт остаётся фактом - можно делать не штамповку, которая успешно продастся.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TGw-HV8eddI/AAAAAAAAAGk/jYeH9Yz_ZBQ/s1600/best-games-never-made-6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="251" src="http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TGw-HV8eddI/AAAAAAAAAGk/jYeH9Yz_ZBQ/s320/best-games-never-made-6.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Оказуалить можно всё что угодно - поэтому, я считаю, даже в таком насыщенном рынке можно выстрелить чем-то необычным. Главное чтобы это что-то было казуальным и интересным. Тут и проявляется талант разработчика и геймдизайнера. Как делать казуально об этом много писали, можно обощить в несколько предложений:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;очень простая и легкообучаемая игра, управление одна мышка с одной кнопкой&lt;/li&gt;&lt;li&gt;позитивное настроение, основная ориентация - ненапряжное развлечение, веселье&lt;/li&gt;&lt;li&gt;в игру можно поиграть 15 минут в день и в любой момент к ней вернутся&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;Инди игры&lt;/b&gt;&amp;nbsp; -это независимые игры (от английского independence - независимость). Это сравнительно недавно вылезшее из андеграунда направление. Суть простая, - разработчики игр делают игры так как им нравится и они считают нужным. Не считаясь с продюсерами, издателями и прочими высерами капиталистического мира. Это обладает плюсами и минусами.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;Плюсы - игры превращаются в предмет искусства, отличаются оригинальностью в графике или/и в геймплее и т.д. Минусы - иногда получается треш, иногда (и очень часто) такие игры не коммерческие. Часто на индюхах - разработчики пробуют рискованые идеи и потом забирают удачные в коммерческое плавание. Также часто можно увидеть как воруют (заимствуют) идеи из индюх и реализуют их в коммерческих играх.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Хардкорные игры&lt;/b&gt; - это классические игры AAA (т.е. большие и коробочные)&amp;nbsp; игры, все старые приставочные игры и т.д. Из них выросли инди и казулки. Особенность этих игр - что они достаточно сложные, чтобы в них научиться играть надо потратить некоторое время, игровой процесс требует некоторого напряжения. Чаще всего напрягается спинной мозг (т.е. требуется координация движений, реакция и т.д.). Но иногда задействуется и головной (во всяких стратегиях). Чтобы делать полноценные хардкорные ААА игры нужна большая компания и много денег. Поэтому эти игры - это прерогатива жирных капиталистов типа blizzard и прочих компаний, которые у всех на слуху.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В современном мире все хотят денег. Поэтому многие смешивают эти три направления в разных комбинациях в своём стремлении срубить бабла. Часто можно увидеть игрушку, которую преподносят нам чуть ли не как проект мечты какого-нибудь гения-чудака, который в жало&amp;nbsp; клепал её 5 лет. И вот наконец она выходит все сразу платят жалкие $15 из жалости к этому чудаку и наслаждаются игрой. На проверку всё это оказывается маркетинговым ходом. И за героем одиночкой скрываются целые компании.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Возьмём для примера игру braid. Цитата их википедии:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Braid&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; is a &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game" title="Platform game"&gt;platform&lt;/a&gt;  and &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle_video_game" title="Puzzle video game"&gt;puzzle&lt;/a&gt; &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game" title="Video game"&gt;video  game&lt;/a&gt; developed by &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Independent_video_game_development" title="Independent video game development"&gt;independent software  developer&lt;/a&gt; &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Blow" title="Jonathan Blow"&gt;Jonathan Blow&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Наш герой Джонатан Блоу(джоб). Мне лично он кажется подозрительным, мне не верится что он действительно независим. Посудите сами. Графика для его игры стоит тыс. 20 долларов минимум. Что как бы подсказывает нам, что риски все просчитаны заранее, возможно были заключены договоры заранее, возможно были выбиты бабки до начала разработки (а их&amp;nbsp; полностью "независимым" не дают). Но это только догадки, кому интересно можно почитать про него, у него даже сайт и блог есть (http://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Blow). Кто почитает, отпишите в комментах плиз, прав ли я был(если что-нибудь разнюхаете =) ).&lt;br /&gt;В любом случае даже если он действительно герой одиночка ( пример истинного героя китаец, который один сделал cave story http://en.wikipedia.org/wiki/Cave_story&amp;nbsp; ), то такой пример опять скорее исключение. Обычно инди игры бесплатны и/или коммерчески не успешны.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, обобщу свой словесный понос. Можно ли делать необычные, интересные казуальные игры, которые не будут штамповкой(клонами существующих) ? Да. Можно. Можно ли на них заработать? - да, можно. Можно ли не спустить на их разработку стопиццот мильёнов и не разориться? Ага, можно. Я сделал для себя такие выводы и приступил к разработке своей инди-казуальной игры... Время покажет насколько я был прав ... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-6390491332497882122?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/6390491332497882122/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=6390491332497882122' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/6390491332497882122'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/6390491332497882122'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2010/04/blog-post.html' title='Казуальные, хардкорные  и инди игры'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TGw-HV8eddI/AAAAAAAAAGk/jYeH9Yz_ZBQ/s72-c/best-games-never-made-6.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-6351484817172137711</id><published>2010-02-12T08:52:00.000-08:00</published><updated>2010-02-16T13:43:49.601-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='мобильное устройство будущего'/><title type='text'>Мобильное устройство будущего</title><content type='html'>&lt;b&gt;Введение&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Однажды я задумался и представил себе портативное устройство будущего. Каким оно будет через 1000 лет. А может быть и раньше, развитие технологий идёт очень быстро, не уследишь :) Разумеется если человечество не уничтожит себя и технологии продолжат своё развитие. Человечество может устроить ядерную войну, или ещё какую-нибудь войну, которая отбросит нас назад. В этом случае портативное устройство будущего будет называться "палка-копалка" или "камень" и мы будем бегать с голой жопой по выжженой планете:) Не будем рассматривать такой вариант развития событий ( хотя честно говоря мне он кажется наиболее правдоподобным, т.к. каждый человек в отдельности не такой уж и глупый и обладает высоким интеллектом, особенно некоторые индивидуумы, но человечество в целом ведет себя как бактерии не обладающие разумом, бесконтрольно размножаются и потребляют свою планету). &lt;br /&gt;Мы рассмотрим фантастический вариант развития событий - когда человечество руководствуется разумом и добротой. В нашем мире нет алчности, мании величия, и безмерного потребления ресурсов, торгашей и мегакорпораций влияющих на политику, законы и устройство мира. У нас наступило прекрасное будущее :)&lt;br /&gt;У каждого человека есть некое устройство, которое помогает ему в повседневной жизни и, как мы рассмотрим далее, оно ему просто необходимо.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Стандарты будущего &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Да, в будущем помимо президента мира, единого искусственного языка, и унифицированной системы идентификации личности по биометрическим параметрам будут и стандарты на мобильные устройства. Наше устройство относится к категории 1, - универсальное мобильное устройство первой необходимости. Каждый человек обязан его иметь. И оно выдаётся при рождении, в него прописываются(зашиваются) биометрические параметры человека. Включать это устройство может только человек, к которому оно привязано ( ну и разумеется спец службы ). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Операционная система &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Да, в будущем код будет без багов, идеально оптимизированный и эффективный :) Код редко пишется вручную программистами. Программисты лишь помогают машинам понять что они хотят сделать. Интеллектуальные оптимизаторы кода работают прямо в реальном времени, обновляя существующее программное обеспечение через сеть. ОС разумеется стандартная и общемировая :) Никаких паролей и логинов - только биометрические идентификаторы пользователей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Назначение устройства&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Устройство призвано помогать человеку в удовлетворении информационных нужд. Забивать&amp;nbsp; гвозди, вскапывать огород и приготавливать кофе - это всё не входит в задачи нашего устройства. Исключительно данные, информация и мультимедиа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Внешний вид&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Цилиндр&amp;nbsp; высотой 20 сантиметров и диаметром сантиметров 5. Опционально обтягивающие чехлы, пластиковые, кожаные,&amp;nbsp; обвесы и т.д.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/S3sQ9g45JMI/AAAAAAAAADw/UYyjmeUSdPI/s1600-h/cyl_top.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/S3sQ9g45JMI/AAAAAAAAADw/UYyjmeUSdPI/s320/cyl_top.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Экран и интерфейс&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Матрица по типу свитка вытягивается из цилиндра, по вызову определенной команды она затвердевает (специальные волокна, по устройству напоминающие мышцы "напрягаются" создавая упругий экран). Экран чувствителен к прикосновениям. И всё взаимодействие с устройством осуществляется посредством прикосновений. Длинна, на которую можно вытянуть экран, произвольная и зависит от задач пользователя в данный момент. Максимальная длинна на которую можно вытянуть экран 30 см. &lt;br /&gt;Также существует два режима работы матрицы со свечением и без. В режиме без свечения глаза не так сильно устают при чтении с экрана, экран в этом режиме напоминает обычную бумажную книгу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Надёжность&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Водонепроницаемый и ударостойкий корпус с отсутствием щелей. Единственная щель - это откуда вытягивается экран, но она плотно прикрыта резинками&amp;nbsp; (они прилегают к экрану). А вообще в будущем есть сервисные отделы, которые чистят от пыли наше устройство, а также полностью заряжают его за 15 секунд.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Кнопки&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Их нет. Когда экран свёрнут устройство отключается, когда вытаскиваем оно включается, все кнопки, если они нужны, рисуются на экране.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Слоты расширения&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Их нет. Вся коммуникация осуществляется посредством волн. Обмен данными с внешними устройствами беспроводное. Расширение функционала не требуется т.к. всё что может понадобится уже есть в устройстве.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Функционал&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;- Компьютер&amp;nbsp; &lt;br /&gt;- Навигация высокой точности по планете&lt;br /&gt;- Различные мультимедийные возможности (игры, видео, музыка)&lt;br /&gt;- Выход во всемирную сеть ( беспроводной, по различным протоколам)&amp;nbsp; &lt;br /&gt;- Биометрические параметры, медицинские данные и показатели&lt;br /&gt;- Кредитная карта, финансовые операции&lt;br /&gt;- Универсальный дистанционный контроллер и пульт управления&lt;br /&gt;- Фотоаппарат, микрофон, и прочие сенсоры ( модули получения внешней информации (дозиметры, термометры, барометры и др.))&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я чего-то забыл? Пишите, добавим =)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-6351484817172137711?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/6351484817172137711/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=6351484817172137711' title='Комментарии: 5'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/6351484817172137711'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/6351484817172137711'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2010/02/blog-post.html' title='Мобильное устройство будущего'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/S3sQ9g45JMI/AAAAAAAAADw/UYyjmeUSdPI/s72-c/cyl_top.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-6302928667079044327</id><published>2010-01-15T03:52:00.000-08:00</published><updated>2010-01-22T04:08:48.240-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='editors'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='инди игры'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='map editor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game development'/><title type='text'>Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Введение &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой  нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит  и т.д.   ( так называемого  middleware ) для создания контента для своих игр. Пример такого контента - это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Обычно бывает сложно найти удовлетворяющий всем нуждам редактор или тулзу. Самые частые проблемы это:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;закрытый код&lt;/li&gt;&lt;li&gt;недостаточные возможности для конкретно вашей игры (ограничения по редактированию)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;навязываемый api  и библиотеки от создателей middleware &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Часто принимается решение писать свой собственный редактор и набор утилит, но такое решение не всегда рационально. Для небольших игрушек писать самостоятельный редактор слишком накладно. Потому как это может занять больше времени чем написание собственно игры. Полноценный редактор 2d уровней можно писать пол года - это реальные сроки, каким бы хорошим программистом вы не были ( ну ок, если простой редактор, то 2 месяца и получится редактор, которым сможете пользоваться только вы, т.к. нажатие только определенной последовательности кнопок будет приводить при заданных условиях к преполагаемому результату, а не к вылету :) ).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но существует одно ( но не единственное :) )  интересное решение этой проблемы - это &lt;span style="color: #660000; font-size: 100%;"&gt;адаптация существующего открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр&lt;/span&gt;.Это решение позволит вам получить мощный инструмент для вашей игры с наименьшими затратами на разработку. Об этом пойдёт речь в данной статье.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Создание бесплатной игры с помощью бесплатного ПО, не ориентированного на данные цели&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Рассмотрим данный подход на примере реального применения  по ходу разбавляя его вариантами развития событий возможных в вашем проекте. Есть игра x-moto ( это опенсорсная версия игры elastomania ) про мотоцикл продвигающийся от уровня к уровню через двухмерное пространство по физическим законам. Изначально разработчики данной игры пошли по пути написания собственного редактора. И что мы имеем? Крайне неудобный редактор изобилующий багами, часто приводящими к потере изменений в уровне. Если открыть его исходный код и поизучать его, можно представить сколько горя принесло его написание бедным программистам :) . Я адаптировал это редактор для своей инди игры hellycopter ( http://yarilostudio.ru/games/hellycopter ) и прочувствовал на своей шкуре его неудобство.&lt;br /&gt;Но вдруг (внезапно) некто со светлой головой из сообщества разработчиков x-moto применил подход, рассматриваемый далее в этой статье. И, о чудо! Стали появляться чудесные уровни, в игру вдохнулась новая жизнь и она задышала полной грудью :).Появилась возможность создавать уровни с физическими объектами ( динамичные блоки, завалы и т.д. ) и другие возможности редактирования, которых раньше не было.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Как это делается?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Берем редактор inkscape. Как гласит информация с его официального сайта:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Inkscape — открытый редактор векторной графики, функционально схожий с Illustrator, Freehand, CorelDraw или Xara X и использующий стандарт W3C под названием Scalable Vector Graphics (SVG). В программе поддерживаются такие возможности SVG как фигуры, контуры, текст, маркеры, клоны, альфа-канал, трансформации, градиенты, текстуры и группировка."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Действительно приличный набор возможностей! А что если применить эти возможности для редактирования уровня игры? Это правильный ход мыслей. Во первых сам по себе редактор поставляется с открытым исходным, кодом, но главное у него есть python обвязка. Т.е. вся объектная модель редактора доступна из скриптов на python. Таким образом мы можем расширять возможности редактора не меняя его код. С использованием python мы вносим в редактор функционал специфичный для конкретной игры. Это могут быть такие возможности как:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Экспорт из svg в уровень игры;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Конверт из уровня игры в svg ( не обязательно, т.к. редактируемые уровни лучше хранить в svg и только перед непосредственной вставкой в игру конвертировать их в игровой формат);&lt;/li&gt;&lt;li&gt;дополнительные кнопки и окна  для создания и редактирования игровых объектов в inkscape.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Итак, для начала мы пишем скрипт на python для конвертирования svg в формат уровня нашей игры. Для этого мы  используем специальные соглашения, которые описаны в документации inkscape. Благодаря использованию соглашений наш скрипт подключается в inkscape и будет доступен при сохранении уровня из меню "save as..."&lt;br /&gt;После этого мы рисуем уровень в inkscape, предварительно решив, например, что границы документа это будут границы нашего уровня, красные кружочки - это враги,  синие друзья,  а, скажем, жёлтый это главный герой. Мы можем даже создать отдельный документ - импровезированную "панель инструментов игры", где будут нарисованы эти кружочки, определенного, размера, стиля, возможно даже с глазками и ручками и т.д. И во время создания уровня переносить их из этой панели копированием в наш уровень. После того как мы нарисовали уровень, мы можем сохранить его в исходном виде (для дальнейшего редактирования) в svg или же применить наш скрипт и сохранить его (save as...) как уровень нашей игры. При этом скрипт уже знает что такое синий, жёлтый и т.д. кружочки и умеет корректно сохранять уровень, выводя предупреждения в случае логической противоречивости уровня.&lt;br /&gt;Также с помощью скрипта мы можем ввести в inkscape дополнительные команды, которые могут преобразовывать стандартные объекты (фигуры на листе) в наши игровые объекты.&lt;br /&gt;Например нам нужно сделать зону - круг, при вхождении в которую главным героем, показывается сообщение на экране.&lt;br /&gt;Это обеспечивается добавлением меток и различных свойств в xml-представление объекта в текущем документе. Например, мы рисуем кружочек, выделяем его и вызываем из меню inkscape команду преобразовать в "зону показа сообщения". Предварительно, разумеется, мы пишем скрипт для того чтобы эта команда появилась в меню inkscape. Далее у нас вызывается окно, где мы вводим текст этого сообщения, кружочек делается прозрачным, в его xml представление вносится тэг или атрибут наподобие:&lt;br /&gt;&amp;lt; MessageZone text="hello world"/&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В самом простом случае мы можем даже не расширять inkscape а просто экспортировать svg-файл с уровнем в наш игровой уровень.Для этого нам всего лишь нужно придерживаться разработанных нами же соглашений на создание объектов во время редактирования уровня. Формат svg открыт и хорошо документирован и по сути является xml-файлом. Мы можем написать на любом языке программирования экспортер в наш формат уровня. На вход такому экспортёру передаётся svg-файл уровня, а на выходе получаем уровень в нашем формате. А в процессе экспорта такая программа может выводить предупреждения и сообщения об ошибках, которые обеспечивают соблюдение соглашений по созданию уровня (например обязательное наличие точки начала уровня и других специальных объектов, проверка на логическую непротиворечивость уровня, его проходимость и др.).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Возможности и инструменты&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Также на sourceforge можно найти различные редакторы подходящие под проблемную область вашей игры, нужно только подумать как их расширить в контексте конкретной игры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кандидаты редакторов, которые можно также использовать для редактирования игры:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Photoshop - создание путей, карт, юнитов и т.д. Расширяется за счёт javascript (встроенный) и python&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Excel - редактирование диалогов, свойств передметов, локализуемого текста и др. Расширяется за счёт visual basic for application ( встроенный)  и python&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Inkscape - редактирование уровней, юнитов ( смотреть пример выше )&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Blender, CAD системы, редакторы векторной графики и др. &lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Вообще можно выделить 3 способа использования редакторов как игровых:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;Штатное расширение&lt;/i&gt;. Обеспечивается за счёт предоставленных&amp;nbsp; редактором средств и API. Например, написанием плагинов, скриптов для встроенного интерпретаторов и т.д.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;Экспортер из&amp;nbsp; файлов редактора.&lt;/i&gt; Вы&amp;nbsp; пишите внешний экспортёр, который трактует файлы созданные редактором как уровни вашей игры и пересохраняет их в формате уровня. Для этого нужно знать формат файла.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;Экспортер с использованием COM-интерфейсов редактора.&lt;/i&gt; Этот способ похож на первый, за следующим исключением. Редактор может не предоставлять API для своего расширения, но часто существуют обёртки для python, которые работают через COM-интерфейсы редактора. Таким образом можно программно запускать редактор python'ом, открывать в нём нужный файл и производить действия по экспорту оперируя объектами реадактора (как будто это делает пользователь вручную). Иногда это бывает удобнее чем парсить уже сохранённый файл (особенно если он бинарный или его формат закрыт :) ).&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Выводы&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Эффективность такого метода я оцениваю очень высоко - это быстрее чем писать редактор с нуля. Часто хватает базовых возможностей редактора - достаточно лишь ввести свои соглашения по представлению игровых объектов средствами редактора. Также это достаточно ошибкоустойчивый метод - вы во многом полагаетесь на редактор и его средства оповещения об ошибках.&lt;br /&gt;Из недостатков - не всегда можно представить средствами редактора игровые объекты с требуемой степенью детализации. Т.е. если крайне важно чтобы при редактировании всё выглядело также как и в игре, такой подход может не подойти. Но эта проблема решается например написанием внешнего визуализатора на движке игры, вызов которого можно встроить в редактор.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;PS.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Я намеренно не поместил в статью питоновские исходники, т.к. тогда бы статья превратилась в туториал и разраслась по размеру. Поэтому можно рассматривать данный опус как экскурс в вопрос и обзор метода.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-6302928667079044327?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/6302928667079044327/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=6302928667079044327' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/6302928667079044327'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/6302928667079044327'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2010/01/blog-post.html' title='Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-5316293837719236192</id><published>2009-12-25T01:10:00.000-08:00</published><updated>2009-12-25T03:58:14.790-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ra'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='гейм дизайн'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='разработка'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='графический дизайн'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='indy game'/><title type='text'>Образ собачки Ра</title><content type='html'>Итак, в проект Ра, включился художник Игорь. После некоторого поиска мы пришли к такому виду собаки.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SzSCANy5ePI/AAAAAAAAADc/NJdU4BOtWco/s1600-h/ra_lastsample.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 300px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SzSCANy5ePI/AAAAAAAAADc/NJdU4BOtWco/s400/ra_lastsample.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5419099191848302834" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SzSowLKhnnI/AAAAAAAAADk/ZGraV2Mp-7M/s1600-h/RA.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 357px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SzSowLKhnnI/AAAAAAAAADk/ZGraV2Mp-7M/s400/RA.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5419141797217672818" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-5316293837719236192?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/5316293837719236192/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=5316293837719236192' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/5316293837719236192'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/5316293837719236192'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/12/blog-post_25.html' title='Образ собачки Ра'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SzSCANy5ePI/AAAAAAAAADc/NJdU4BOtWco/s72-c/ra_lastsample.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-6677931346292535277</id><published>2009-12-16T23:08:00.000-08:00</published><updated>2009-12-16T23:18:19.511-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gameplay'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game development'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='гейм дизайн'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='indy game'/><title type='text'>Управление в Ra</title><content type='html'>Управление не хардкорное, доступное неискушенному игроку.&lt;br /&gt;Итак, после некоторого анализа, решено сделать управление следующим:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;только мышка (клавиатура только для вызова меню);&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;левая кнопка мышки (удерживается) - собачка перемещается в направлении курсора&lt;/li&gt;&lt;li&gt;правая кнопка мышки гавк (удерживается) - круг воздействия растёт, достигая определенного размера, исчезает и снова начинает расти. Если отпустить кнопку мышки то происходит собственно гавк с силой пропорциональной размеру круга;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Таким образом собачка не умеет напрямую прыгать, прыжок осуществляется с помощью всё той же телекинезтической способности. Т.е. нужно подойти, скажем, к обрыву и применить &lt;span style="font-style: italic;"&gt;гавк &lt;/span&gt;прямо под собачкой и её перебросит через обрыв.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-6677931346292535277?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/6677931346292535277/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=6677931346292535277' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/6677931346292535277'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/6677931346292535277'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/12/ra.html' title='Управление в Ra'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-1012537710102058619</id><published>2009-12-14T23:31:00.000-08:00</published><updated>2009-12-14T23:46:26.257-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='звуковой дизайн игры'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ТЗ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='гейм дизайн'/><title type='text'>Звук для игры Ра: телекинезисная собака</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Звуки&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;Звук клика&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Клик в меню&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Негативный звук отмены&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Когда нажимаем Esc для выхода&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Прыжок&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ра подпрыгивает&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;Рык&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Когда мы удерживаем кнопку мышки растёт круг телекинеза и в этот момент Ра рычит. Как только отпускаем Ра гавкает.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Гавк &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Гавка существет 3 вида в зависимости от размера телекинезного круга. Чем больше круг, тем больше сила гавка. 1-й гавк больше похож на слабое тявканье.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ням&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Звук поедания косточки&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Бум&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Несколько звуков ударов: падение косточек, кубиков и пр.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Музыка&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1. Трек главного меню - главная тема.&lt;br /&gt;2. Треки внутри игровые (не отвлекающие от игрового процесса).  4-5 трека на игру, которые рандомно играются на уровне (уровень - тема).&lt;br /&gt;Формат произвольный (трековый или ogg).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Стилистика игры артхаус, безбашенный стиль, яркий, позитивный, весёлый, немного фриковый и необычный, игрушечно - сумасшедший.&lt;br /&gt;Игровой процесс не слишком активный (в смысле меньше спинного мозга больше головного) поэтому музыка среднего темпа и темперамента.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PS.&lt;/span&gt; Любой звук может иметь несколько вариантов звучания, которые проигрываются рандомно. Это поддерживается на уровне движка и сделано для разнообразия звучания.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-1012537710102058619?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/1012537710102058619/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=1012537710102058619' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/1012537710102058619'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/1012537710102058619'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/12/blog-post_3591.html' title='Звук для игры Ра: телекинезисная собака'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-4174255323142209718</id><published>2009-12-14T23:25:00.001-08:00</published><updated>2009-12-14T23:29:34.877-08:00</updated><title type='text'>Внешний вид собачки Ра</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/Syc6FDSW9BI/AAAAAAAAADU/IAoodOuSdhA/s1600-h/Ra4.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 220px; height: 204px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/Syc6FDSW9BI/AAAAAAAAADU/IAoodOuSdhA/s400/Ra4.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5415360935392375826" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Немного почудил в фотошопе, и собачка немного преобразилась. Собачка Ра тёзка древнеегиптеского бога солнца, верховного божества, быть может поэтому она обладает паранормальными способностями. Свои способности Ра использует в мирных целях - для добычи косточек.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-4174255323142209718?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/4174255323142209718/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=4174255323142209718' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/4174255323142209718'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/4174255323142209718'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/12/blog-post_14.html' title='Внешний вид собачки Ра'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/Syc6FDSW9BI/AAAAAAAAADU/IAoodOuSdhA/s72-c/Ra4.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-642723276660454839</id><published>2009-12-13T23:03:00.000-08:00</published><updated>2009-12-13T23:18:57.880-08:00</updated><title type='text'>Ra: the telekinesis dog</title><content type='html'>Игра представляет из себя физическую головоломку. Мы управляем собачкой по имени Ра:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SyXlKbcqYII/AAAAAAAAADM/iMAPX9e8bZs/s1600-h/doggy.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 243px; height: 204px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SyXlKbcqYII/AAAAAAAAADM/iMAPX9e8bZs/s400/doggy.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5414986094312317058" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Собачка обладает способностью к телекинезу (перемещать предметы на расстоянии) посредством лая. Задача собачки сожрать все кости на уровне. Вид сбоку, мы можем управлять собачкой: влево, вправо прыжок и использовать телекинез мышкой. Телекинез работает следующим образом: на определенном расстоянии от собачки мы нажимаем и удерживаем кноку мыши, растёт круг от центра нажатия. Как только мы отпускаем собачка гавкает и в зависимости от радиуса круга все предметы в эпицентре разлетаются с определённой силой.&lt;br /&gt;Кости лежат в разных труднодоступных местах и мы должны лаем выталкивать их. Также на уровне есть различные кубики и препятствия, которые тоже подчиняются законам лая :)&lt;br /&gt;Расстояния на котором действует телекинез равно расстоянию на которое может видеть собачка, т.е. это расстояние ограничено и собачке часто надо сначала подойти поближе к кости, что тоже проблема. Это проблема решается кубиками, которые также двигаются посредством лая.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-642723276660454839?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/642723276660454839/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=642723276660454839' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/642723276660454839'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/642723276660454839'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/12/ra-telekinesis-dog.html' title='Ra: the telekinesis dog'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SyXlKbcqYII/AAAAAAAAADM/iMAPX9e8bZs/s72-c/doggy.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-9130266999105316607</id><published>2009-12-13T22:45:00.000-08:00</published><updated>2011-05-16T01:52:39.156-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='дисциплина'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='привычки'/><title type='text'>немного о дисциплине</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;Я не люблю когда ставят жёсткие рамки ограничений, когда вводят штрафы и объяснительные за опоздания. И не люблю я это из-за соображений эффективности и практичности. Главное для компании - чтобы человек эффективно работал. Ставить во главу угла удобство менеджера по персоналу с зарплатой 30 тыс.и переламывать через колено штат программистов с зарплатами от 60 до 120 тыс. считаю не выгодным для компании. Да, если все приходят в 10.00 менеджеру очень удобно вести учёт. Но при это копится недовольство и снижается эффективность работы, тех кто вынужден переламывать себя.&lt;br /&gt;Опоздания должны быть наказуемыми только у определённых должностей завязанных на время работы. Если страдает эффективность работы предприятия из-за опоздания - это следует решать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Пример 1&lt;/i&gt;. Программист&amp;nbsp; приходит поздно на работу и справляется с поставленными ему задачами в срок и качественно. Штрафовать его не нужно. Продолжать ставить задачи исходя из 40 часовой рабочей недели и смотреть на эффективность исполнения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Пример 2.&lt;/i&gt; Программист&amp;nbsp; приходит поздно на работу и &lt;b&gt;не &lt;/b&gt;справляется с поставленными ему задачами в срок и качественно. Сделать вывод о причинах неэффективности, уволить программиста или решить проблему иным способом. Если причина неэффективности - опоздания, бороться с опозданиями ( только в этом случае нужно бороться, а не всегда).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пример 3. Программист&amp;nbsp; приходит во время на работу,&amp;nbsp;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;справляется с поставленными ему задачами в срок и качественно. Очень хорошо, ничего делать не надо :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Индивидуальный подход там где это выгодно - залог максимальной эффективности!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-9130266999105316607?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/9130266999105316607/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=9130266999105316607' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/9130266999105316607'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/9130266999105316607'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/12/blog-post.html' title='немного о дисциплине'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-9129943420219845264</id><published>2009-10-25T15:38:00.000-07:00</published><updated>2009-10-25T15:39:11.034-07:00</updated><title type='text'>Финальный комикс, переработанный эскиз</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuTTeM1zsdI/AAAAAAAAADE/4AYjgeK80Ik/s1600-h/ComixFinalDraft2.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 397px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuTTeM1zsdI/AAAAAAAAADE/4AYjgeK80Ik/s400/ComixFinalDraft2.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5396670769293144530" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-9129943420219845264?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/9129943420219845264/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=9129943420219845264' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/9129943420219845264'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/9129943420219845264'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/10/blog-post_25.html' title='Финальный комикс, переработанный эскиз'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuTTeM1zsdI/AAAAAAAAADE/4AYjgeK80Ik/s72-c/ComixFinalDraft2.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-4954536359575124782</id><published>2009-10-24T11:43:00.000-07:00</published><updated>2009-10-24T12:06:05.999-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='yarilo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='indy game'/><title type='text'>Финальный комикс</title><content type='html'>Финальный комикс показывается после завершения игры.&lt;br /&gt;Сюжет примерно такой:&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Гениальный профессор нашёл необходимую вакцину и спас мир от эпидемии курино-свиного гриппа, в процессе экспериментов, ученый нашёл вакцины от многих других заболеваний. За выдающиеся заслуги профессору вручили Всемирную Нобелевскую премию, а также множество других престижных премий!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuNP4LYOtII/AAAAAAAAAC8/JgHtqNH-uoQ/s1600-h/ComixFinalDraft.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 397px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuNP4LYOtII/AAAAAAAAAC8/JgHtqNH-uoQ/s400/ComixFinalDraft.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5396244605065671810" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-4954536359575124782?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/4954536359575124782/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=4954536359575124782' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/4954536359575124782'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/4954536359575124782'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/10/blog-post_24.html' title='Финальный комикс'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuNP4LYOtII/AAAAAAAAAC8/JgHtqNH-uoQ/s72-c/ComixFinalDraft.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-7487747972265043895</id><published>2009-10-23T05:29:00.000-07:00</published><updated>2009-10-23T07:17:29.154-07:00</updated><title type='text'>Вступительный комикс</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuGjbIKtD2I/AAAAAAAAAC0/3ueC-2c0qKc/s1600-h/color_small.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuGjbIKtD2I/AAAAAAAAAC0/3ueC-2c0qKc/s400/color_small.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5395773515010740066" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Вот практически финальный комикс, без простановки реплик в балунах . Сюжет  будет такой:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Мир охватила эпидемия курино-свиного(пока не придумал название, надо что-то смешное) гриппа. В лаборатории генетики гениальный учёный Колба производит опыты по выращиванию специльной живой бактерии, которая защитит мир от глобальной эпидемии. Профессор не спит днём и ночью, сидя за микроскопом и выращивая в специальной пробирке бактерии.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В последнем балуне будет надпись типа: я должен найти вакцину во что бы то ни стало!!! =)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-7487747972265043895?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/7487747972265043895/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=7487747972265043895' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/7487747972265043895'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/7487747972265043895'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/10/blog-post_23.html' title='Вступительный комикс'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuGjbIKtD2I/AAAAAAAAAC0/3ueC-2c0qKc/s72-c/color_small.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-3380379886360934570</id><published>2009-10-22T03:08:00.000-07:00</published><updated>2009-10-22T03:10:53.183-07:00</updated><title type='text'>Выбор персонажа</title><content type='html'>Выбор внешнего вида профессора:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuAvWaDry_I/AAAAAAAAACs/VTE_kiL07DM/s1600-h/p1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 215px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuAvWaDry_I/AAAAAAAAACs/VTE_kiL07DM/s400/p1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5395364415588256754" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-3380379886360934570?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/3380379886360934570/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=3380379886360934570' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/3380379886360934570'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/3380379886360934570'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/10/blog-post_22.html' title='Выбор персонажа'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SuAvWaDry_I/AAAAAAAAACs/VTE_kiL07DM/s72-c/p1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-2096645954131919411</id><published>2009-10-18T15:46:00.000-07:00</published><updated>2009-10-18T15:59:33.754-07:00</updated><title type='text'>Образ профессора Колбы</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/StudA-4DUYI/AAAAAAAAACk/QM3gEkBtu-w/s1600-h/ProfessorKolbaDraft.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 257px; height: 400px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/StudA-4DUYI/AAAAAAAAACk/QM3gEkBtu-w/s400/ProfessorKolbaDraft.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5394077618909958530" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Образ нашего гениально сумасшедшего ученого.&lt;br /&gt;Добрый, харизматичный персонаж, с которым игрок сопоставляет себя.&lt;br /&gt;Ученый озабочен спасением человечества, недосыпает и не доедает, т.к. постоянно трудится в лаборатории на благо человечества.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Обязательные атрибуты:&lt;br /&gt;-Очки&lt;br /&gt;-Залысина с седыми клочками взлохмаченных волос по бокам&lt;br /&gt;-Добрая физиономия&lt;br /&gt;-Лохматые брови&lt;br /&gt;-30 лет (хотя возраст трудно определить)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-2096645954131919411?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/2096645954131919411/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=2096645954131919411' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/2096645954131919411'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/2096645954131919411'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/10/blog-post_18.html' title='Образ профессора Колбы'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/StudA-4DUYI/AAAAAAAAACk/QM3gEkBtu-w/s72-c/ProfessorKolbaDraft.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-7432582263505204804</id><published>2009-10-17T02:24:00.000-07:00</published><updated>2009-10-17T02:26:16.414-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abo world'/><title type='text'>Черновик начальной заставки Abo world</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/StmNcPxfC4I/AAAAAAAAACU/1gEmpixfsak/s1600-h/ComixIntroDraft.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 368px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/StmNcPxfC4I/AAAAAAAAACU/1gEmpixfsak/s400/ComixIntroDraft.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5393497545162820482" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Черновик комикса Abo world&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-7432582263505204804?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/7432582263505204804/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=7432582263505204804' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/7432582263505204804'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/7432582263505204804'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/10/abo-world.html' title='Черновик начальной заставки Abo world'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/StmNcPxfC4I/AAAAAAAAACU/1gEmpixfsak/s72-c/ComixIntroDraft.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-2907088817129574150</id><published>2009-10-17T02:16:00.000-07:00</published><updated>2009-10-23T07:09:26.882-07:00</updated><title type='text'>Проекты</title><content type='html'>Итак маленький обзор того что произошло:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;HellyCopter &lt;/span&gt;- решил оставить как есть - правда планируется в дальнейшем поддерживать проект, в частности, в него скоро добавятся музыкальные треки и будут поправлены некоторые баги. Но в целом я решил не зацикливаться на нём и не адаптировать под казуалку.  Переделки в целом по объему потянут на отдельный проект,  а для коммерческой игры слишком рискованная концепция. Поэтому оставим как есть =) Вообще по отзывам игроков, как отечественных так и зарубежных игра удалась, но не шедевр.  Как я считаю подвела графика и однообразность геймплея, возможно нужно было бы больше разнообразия в дизайне уровней - это помогло бы вытянуть игру. Сам я высоко оцениваю эту игру, на 8 баллов по 10 бальной шкале =)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Scratchy &lt;/span&gt;- появилась новая весрия,  добавлено ускорение с полосой усталости, котороая набирается при поедании точек. Игра стала ещё интереснее! :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вообще я считаю хорошей тенденцией поддерживать все свои проекты и не забывать про них.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wacky Snake&lt;/span&gt; - решено пока заморозить этот проект, который пока так и остался на уровне концепта. Так как он не бесперспективный с точки зрения продаж, а я хочу попробовать что-то коммерческое =) Вот мы и подошли к тому о чем я буду рассказывать ближайший год (наверное).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это новая казуальная коммерческая игра с рабочим названием Abo world. Детали этого проекта будут раскрывать постепенно, последующими постами =)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-2907088817129574150?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/2907088817129574150/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=2907088817129574150' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/2907088817129574150'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/2907088817129574150'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/10/blog-post.html' title='Проекты'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-6673411895264354525</id><published>2009-02-20T05:49:00.000-08:00</published><updated>2009-02-20T05:57:38.867-08:00</updated><title type='text'>HellyCopter развитие</title><content type='html'>Долгоиграющий проект HellyCopter (&lt;a href="http://yarilostudio.ru/games/hellycopter"&gt;http://yarilostudio.ru/games/hellycopter&lt;/a&gt;) потенциально заинтересовал, некоторых издателей (не буду пока называть их, ибо пока что всё на воде вилами писано). На данный момент над проектом работали аж три человека. Мне впервые удалось на добровольных началах заинтересовать столько человек. Правда, один из этих троих это я. Но это не важно =).&lt;br /&gt;Планирую сделать 2 версии - одна моя (независимая и хардкорная) и вторая, как результат работы с издателем - оказуаленная и упрощенная.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-6673411895264354525?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/6673411895264354525/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=6673411895264354525' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/6673411895264354525'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/6673411895264354525'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/02/hellycopter.html' title='HellyCopter развитие'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-7972055805397477701</id><published>2009-02-08T11:54:00.000-08:00</published><updated>2009-02-08T12:28:09.390-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='stray snake'/><title type='text'>Маленький отчётик</title><content type='html'>Наконец определился с названием вместо wacky worm, теперь это будет stray snake. Что можно перевести на русский, как заблудшая змея.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SY85SEIFhNI/AAAAAAAAACE/2jie8w2TLiI/s1600-h/screens.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 476px; height: 330px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SY85SEIFhNI/AAAAAAAAACE/2jie8w2TLiI/s400/screens.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300518268946449618" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Переходы в игре осуществляются согласно схеме. Пунктирными линиями показаны экраны, которые будут доступны в следующей версии игры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На данный момент разработана игровая концепция, рисуется графика и макеты экранов.&lt;br /&gt;Достаточно много времени было потрачено на логотип и определение цветовой гаммы. На данный момент цветовая гамма определена в тёплых коричневых тонах. До этого игра выглядела слишком мрачно.&lt;br /&gt;Вот логотип:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SY87UUPpwRI/AAAAAAAAACM/iSSS8TPQwoE/s1600-h/logo6.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 300px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SY87UUPpwRI/AAAAAAAAACM/iSSS8TPQwoE/s400/logo6.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300520506656145682" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Он скорее всего не окончательный по цветам и я его  приведу в коричневую гамму. Но по форме он уже вряд ли будет меняться.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-7972055805397477701?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/7972055805397477701/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=7972055805397477701' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/7972055805397477701'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/7972055805397477701'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/02/blog-post.html' title='Маленький отчётик'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SY85SEIFhNI/AAAAAAAAACE/2jie8w2TLiI/s72-c/screens.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-1661061912758395344</id><published>2009-01-30T02:58:00.000-08:00</published><updated>2009-01-30T07:52:45.346-08:00</updated><title type='text'>Работа над Wacky Worm</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Введение&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Что касается игры &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wacky Worm&lt;/span&gt; (кстати, название ещё не окончательное), то я решил окончательно, что я доведу её до конца, чего бы мне это не стоило. А если я решил, то так и будет =). Основная проблема в том, что работа над игрой идёт в свободное время (вторая проблема - кадры). Свободного времени, к сожалению, у меня очень мало. У этого есть свои минусы и плюсы. Минусы очевидны - сроки создания игры будут растянутыми и не прогнозируемыми. А плюсы такие - игра будет детально продумываться и балансироваться, идеи обретают зрелость до начала их реализации. В голове все прокручивается и оседает, некоторое выкидывается. Всё это возможно, так как времени чтобы подумать над игрой достаточно (в транспорте, в обеденный перерыв и т.д.). Время на кодирование ценный ресурс, который нужно расходовать экономно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Проблемы&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Что касается кадров и организации работы. Идеальный состав я вижу таким: 2 программиста, художник и звукорежиссер. Основная проблема с художником - на своём предыдущем инди-проекте (&lt;a href="http://yarilostudio.ru/games/hellycopter"&gt;http://yarilostudio.ru/games/hellycopter&lt;/a&gt;) к окончанию проекта я так и не нашёл художника и вся графика делалась самостоятельно (ещё бы, в мире не так много фанатиков игр типа меня, готовых работать ради интереса и саморазвития). Предвидя аналогичное развитие событий и для данного проекта, я решил делать графику сам + параллельно искать художника. Если найду - отлично, если нет проект не встанет.&lt;br /&gt;Программист же требуется хорошего среднего и выше уровня (я не хочу учить новичка). Знания С++, hge, ООП, stl приветствуются. Опять же, если я не найду такого программиста - сроки растянуться но - проект не встанет.&lt;br /&gt;Звукорежиссёр в проекте имеется - это Евгений Ярмош (&lt;a href="http://yarilostudio.ru/members/"&gt;http://yarilostudio.ru/members/&lt;/a&gt;) - он показал себя профессиональным звуковиком и интересным человеком.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;База&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Программная часть игры строится на игровой платформе GamePlatform32. Это набор компонент сторонних разработчиков собранных вместе в один проект. Они настроены таким образом ( в некоторых случаях изменены) чтобы работать вместе и дополнять друг друга.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Проект ориентирован на платформу windows.&lt;br /&gt;Собирается под MS Visual Studio 2005.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Из чего состоит движок:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;hge - http://relishgames.com/&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Очень простой в использовании двумерный движок - имеет множество возможностей - бесплатный + опенсорсный. Используется его модифицированная версия с дополнительными возможностями.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;bass - http://www.un4seen.com/&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Звук через библиотеку bass - она бесплатная для некоммерческого использования. Поддерживает множество различных форматов. hge поддерживает bass и имеет свой интерфейс к нему.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;guichan - http://guichan.sourceforge.net/ &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Маленькая, но мощная библиотека для гуя. Используется её улучшенная версия с поддержкой xml и hge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;rapidxml - http://rapidxml.sourceforge.net/&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Библиотека для работы с xml, отличается маленьким размером и высокой скоростью обработки xml, а также профессиональным качеством кода.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;lua - http://www.lua.org/&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Простой, мощный и быстрый объектно-ориентированный скриптовый движок.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;tolua - http://www.tecgraf.puc-rio.br/~celes/tolua/tolua-3.2.html &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Библиотека привязки lua к C++.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Перспективы&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Игра будет выполнена на профессиональном уровне и качественно. После релиза игры я разошлю её казуальным издателям. Если игру никто не возьмёт, что возможно, т.к. механика не популярная, я распространю её по инди порталам бесплатно.&lt;br /&gt;В любом случае это будет отличная игра, которая принесет много фана и найдёт своих поклонников.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Резюме&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Подключайтесь в команду ( контакты &lt;a href="http://yarilostudio.ru/contacts/"&gt;http://yarilostudio.ru/contacts/&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;Таким образом риски и перспективы оценены - в бой ! =)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-1661061912758395344?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/1661061912758395344/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=1661061912758395344' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/1661061912758395344'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/1661061912758395344'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/01/wacky-worm_30.html' title='Работа над Wacky Worm'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3483978880386545908.post-3753300327672370359</id><published>2009-01-29T00:21:00.000-08:00</published><updated>2009-12-16T23:23:33.328-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='разработка игр'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gameplay'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ТЗ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game development'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='гейм дизайн'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='разработка'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='indy game'/><title type='text'>Wacky Worm</title><content type='html'>С этого поста я буду публиковать дневник разработки игры Wacky Worm.&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Введение&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Есть прямоугольное поле, состоящее из маленьких квадратных клеток (16 * 16 пикселей). На поле есть нора змеи с дверкой и нора выхода. Также на поле есть определённое количество жаб, обычно штук 8-10 (но может быть до 99) . Над жабами горят номера.&lt;br /&gt;Игрок может ставить и убирать специальные стенки мышкой - без всяких ограничений.&lt;br /&gt;На поле также есть непроходимые стенки которые нельзя взорвать или убрать.&lt;br /&gt;Игроку даётся ограниченное кол-во бомб, туннелей, чек-поинтов и ворот. Все эти объекты можно перетягивать из специальной панели на игровое поле.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Геймплей&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Игрок расставляет бомбы, чек-поинты и тоннели, дверки и т.д, а  главное стеночки, затем нажимает кнопку "Go!".&lt;br /&gt;После этого змея выползает из стартовой норы и ломится по кратчайшему пути к чек поинту №1. Затем к следующему. Когда все чек поинты пройдены, змея направляется к выходу. Задача игрока провести змею по всем жабам. При этом номера жаб должны быть последовательные.&lt;br /&gt;При съедании жабы, змея естественно растёт =) но не сильно. Змея может врезаться сама в себя, поэтому её длину нужно учитывать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если змея запрётся или не сожрет всех жаб нажимаем "Stop" и перерисовываем стеночки. И расставляем предметы по другому. Потом опять "Go!". В этом и есть основной геймплей.&lt;br /&gt;По ходу самой пробежки (когда змея уже бежит) игрок может кликать на расставленные бомбы и они взрываются, открывая новые проходы. Также игрок  может кликать на дверки, они открываются и закрываются.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Игроку на разных уровнях даётся разное кол-во предметов и только стеночки не ограничены. Также некоторые предметы зафиксированы на поле, т.е. являются частью уровня и не могут быть передвинуты или убраны.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Объекты&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Бомба&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Устанавливается на поле и в дальнейшем (в режиме движения) клик по ней приводит её в действие. Взрыв уничтожает некоторый радиус вокруг себя (стены, жаб, змею).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Туннель&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Позволяет зайти в одну дырку, а выйти из другой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Дверь&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Когда открыта змея может пройти через неё. Когда закрыта - то это препятствие. Может быть уничтожена взрывом. В режиме движения - клик по двери открывает или закрывает её.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Чек-поинт&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Поле с номером, к нему стремится змея. После прохождения всех чек-поинтов змея идёт на выход. Их можно передвигать в режиме редактирования.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Макет игрового экрана&lt;/span&gt; (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;кликабелен&lt;/span&gt;)&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SYci5TXFo3I/AAAAAAAAAB0/xZFWdu-g9gY/s1600-h/GamePlayScreenPrototype3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SYci5TXFo3I/AAAAAAAAAB0/xZFWdu-g9gY/s320/GamePlayScreenPrototype3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5298241854469677938" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3483978880386545908-3753300327672370359?l=maxgamedev.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maxgamedev.blogspot.com/feeds/3753300327672370359/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3483978880386545908&amp;postID=3753300327672370359' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/3753300327672370359'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3483978880386545908/posts/default/3753300327672370359'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maxgamedev.blogspot.com/2009/01/wacky-worm.html' title='Wacky Worm'/><author><name>Yarilo studio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12350140087298449018</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/TDNd7Cc0DJI/AAAAAAAAAFs/I90DxksU590/S220/KolbaLogo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_Dj1yxWQGKco/SYci5TXFo3I/AAAAAAAAAB0/xZFWdu-g9gY/s72-c/GamePlayScreenPrototype3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
